Pour les pros d'UNREAL 1

Pour les pros d'UNREAL 1 - Jeux Video

Marsh Posté le 09-07-2001 à 12:51:10    

Salut.
 
Maintenant que j'ai une config puissante (TB1333, GF3), j'ai décidé que j'allais rejouer à ce jeu pour voir s'il restait aussi beau que dans mon souvenir.
Déception: avec le dernier patch officiel (226), je n'arrive pas à le faire tourner en OpenGL (plantage). Quelqu'un connaît une solution? C'est tellement plus joli en OpenGL...

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 12:51:10   

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 13:33:09    

14 personnes ont déjà regardé ce message et aucune n'a posté de réponse.
J'en conclus que sur HFr, 100% de ceux qui se prennent pour des pros sont des imposteurs...

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 13:33:53    

et c'est pas en étant désagréable qu'ils vont t'aider  :jap:

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 13:36:26    

Tu n'as pas regardé le smiley en forme de clin d'oeil?

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 13:37:00    

moi je laisse la config en direct 3D et cest tres bien, tres beau, super fluide a part sur morbias ou ca pete de partout. En opengl ou en direct 3D c'est a quelque chose pret pareil. Joue en D3D, sinon si tu tien a y jouer qu'en opengl, et ben faudra que tattende car je ne peux rien pour toi, tu ne donne pas assez dinfo. Regarde si ta GF3 a les bons drivers

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 13:41:41    

Merci de ton avis, Ergheiz.
J'ai les detonators 12.41.
Ce qui m'étonne, c'est que UT tourne sans problème en OpenGL.
 
Dans mon souvenir, certaines textures d'Unreal 1 sont beaucoup plus belles en OpenGL; notamment les montants de portes en marbre (temple de Chizra) ou les passerelles de bois.
 
Il y a bien une option "detailed textures" en D3D, mais surprise, elle fait ramer ma bécane en 1280x960 (alors que Q3 et UT sont ultra-fluides en 1600x1200!!).

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 13:47:02    

cest bien beau tout ca mais je pense que ca sert a rien de jouer en 1280x960, moi en 1024x768 cest tres bien et en D3D. De toute facon quand tu y joue tas pas trop le temp de regarder les murs ou les montants des portes en marbre, you shoot and you kill, tes plus concentrer sur tes ennemis que sur les decor, par contre ce serait bien si en opengl , les details des mec serait de meilleur qualité, mais bon moi ca me suffit.

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 13:55:35    

ne temmerde pas a avoir la meilleur qualite possible car ton jeu ne va plus etre aussi fluide quavant, et il aura des lag, garde une config normal comme ca taura pas la meilleur qualite graphique mais au moin tu pourra jouer sans prob, meme sur morbias avec des explosion de partout !!!

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 14:06:07    

Ergheiz, je ne suis pas d'accord:  
 
si j'ai acheté une GF3 et un écran de 19 pouces, c'est pour jouer en très haute résolution.
Et puis je trouve qu'en solo, la qualité visuelle est importante, justement parce qu'entre deux kills on a le temps de regarder (contrairement au jeu en deathmatch).
 
Mais surtout, je suis certain que si ça rame, c'est un problème logiciel, et non une limite liée à ma config.
Unreal 1 a tout de même trois ans: il ne devrait pas ramer sur une bécane de la mort d'aujourd'hui. Même avec toutes les options sur "on". En effet, des jeux plus récents et a priori plus lourds (Q3, UT, SOF...) ne rament pas du tout chez moi, même en 1600x1200, depuis que j'ai ma GF3.

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 14:28:42    

moi je te parle de unreal tournament, il est bien mieux que Unreal
Puis si tu joue a unreal pour voir le paysage, change de jeu.

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 14:28:42   

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 14:29:28    

bien sur autant quil soit le plus beau possible mais bon tu ne vas pas arreter dy jouer juste parce que les graphisme ne sont pas comme il te le faudrait.

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 14:54:44    

Bah, le gameplay d'Unreal 1 est assez moyen par rapport à Quake 1 ou 2, par exemple (combats peu intéressants et répétitifs). Alors, si je ne peux pas le rendre très joli, je n'ai pas très envie d'y jouer.

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 14:57:59    

ta qua pas y jouer!!!
Puis quake 1 et 2 ,cest de la vrai merde.
Je prefere largement un bon petit Doom 1 ou 2, eux au moins ils sont rester geniau meme si il sont vieux, et ils ecrasent facilement ton quake de merde.

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 15:19:58    

Je te trouve moins constructif, d'un coup...

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 15:29:03    

c pas forcement anormal que ca tourne pas génialement bien. à mon avis c une limitation du moteur 3d en direct3d, comme avec UT (si tu mets les detailtextures en d3d sur UT ca ramera aussi, meme sur ta becane de combat).
d'autant que le patch 2.26 est sorti vers l'epoque des 4.13-4.20 pour UT si mes souvenirs sonts bons, qui ne sont bien sur pas aussi bons ke les actuels 4.36.
 
j'avais pour ma part essayé de jouer en opengl aussi, et ca marchait d'ailleurs. mais le renderer opengl de base est tout minable, donc j'avais essayé de patcher en 4.36 en bidouillant a partir de mon UT, mais sans succès. mais je crois que la manip existe

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 15:34:40    

désolé morchuflex mais je ne suis pas de bonne humeur aujourd'hui.
Surtout quand on me parle de quake, je hai quake, je ne supporte pas quake, je déteste quake.
Mais pour ta carte 3D, ta essayer de chercher des new drivers. Moi avec ma vieille Voodoo 3, les driver qu'ils mavaient refiler n'etaient pas les bons, jai du les downloader sur leur site.

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 16:32:52    

Merci pour vos avis; je vais essayer d'autres détonators (j'ai essayé tous les 12** sans succès).
 
Arcapt, je n'ai jamais essayé les detailed textures à UT en D3D; mais en OpenGL, les textures haute résolution ne font pas ramer le jeu... La morale de l'histoire serait-elle encore une fois qu'OpenGL est une meilleure API que D3D?

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Marsh Posté le 09-07-2001 à 16:40:01    

moi j'ai essayé, et c pas joli a voir.enfin si mais pas sur mon framerate :p.
alors qu'en opengl la différence entre avec et sans n'est pas si grande, et en glide elle est presque inexistante.
 
mais a mon avis c pas une question d'opengl meilleur ke direct3d, c "juste" que le tandem  moteur de unreal/direct3d a une limite intrinsèque, ou alors le renderer direct3d n'a pas été pensé avec ces detailtextures en tête. a mon avis c un peu des 2.

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