[3D] Petite question sur les Octrees

Petite question sur les Octrees [3D] - Programmation

Marsh Posté le 20-03-2002 à 18:57:53    

J'ai une petite question qui concerne les Octrees, on dispose de boites que l'on doit tester par rapport au frustum de la caméra.
 
Pour le moment ça va, c'est ensuite que ça ce complique. Jusqu'à présent je pensais que le frustum à utiliser était une pyramide coupée. Mais je viens de me demander si en fait le frustum à utiliser pendant les tests des boites ne devrait pas en fait être lui aussi une boite. Je me suis demandé si le frustum était une boite, car les sommets sont testés avant d'être transformé par la matrice de projection.
 
Voilà, quel est en réalité le type de frustum à utiliser lors des tests d'Octree?

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 18:57:53   

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 22:14:26    

Alors, pas d'idée?

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 23:38:58    

ca depend si tu raisonnes avant
transformation ou apres transformation
 
le frustum avant transformation est une pyramide a base
rectangulaire.
Apres transformation (projection), c'est le rectangle de ton ecran. Par contre une boite quelconque projetee sur ton ecran
n'est pas un rectangle.
 
LEGREG

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 23:41:53    

pour moi ça reste une pyramide coupée, tu fais tes tests dans l'espace 3d....

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 23:48:44    

legreg a écrit a écrit :

ca depend si tu raisonnes avant
transformation ou apres transformation
 
le frustum avant transformation est une pyramide a base
rectangulaire.
Apres transformation (projection), c'est le rectangle de ton ecran. Par contre une boite quelconque projetee sur ton ecran
n'est pas un rectangle.
 
LEGREG  




 
En fait, après la multiplication par la matrice de projection tu as encore une information sur le Z. Tu as donc bien un "volume de vision" et celui-ci est un cube (ou un pavé) et non une pyramide tronquée.

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 23:55:14    

Pitounet a écrit a écrit :

 
En fait, après la multiplication par la matrice de projection tu as encore une information sur le Z. Tu as donc bien un "volume de vision" et celui-ci est un cube (ou un pavé) et non une pyramide tronquée.  




Et un rectangle sur ton ecran, je persiste ;)
 
LEGREG

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 23:57:21    

Pitounet a écrit a écrit :

 
 
En fait, après la multiplication par la matrice de projection tu as encore une information sur le Z. Tu as donc bien un "volume de vision" et celui-ci est un cube (ou un pavé) et non une pyramide tronquée.  




 
c ce qui appellé la forme canonique, utilisé pour le clipping non je crois ?

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 23:57:54    

en fait non, je mélange les pinceaux :D

Reply

Marsh Posté le 20-03-2002 à 23:58:53    

sisi, c'est ça.

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 00:01:31    

au fait tu serais pas le toshi (pit?) que j'ai connu y'a longtemps ?

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 00:01:31   

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 00:02:58    

nan nan, je m'appelle comme ça depuis le jour de l'ouverture de ce forum il y a deux ans. :)
Toshi, il me semble que c'était un pote de Shaman LizardKing (un suisse).

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 00:04:31    

nan, c'est juste que je conaissais un pit et un marcel, et je sais po ou ils sont passés :D

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 00:06:23    

désolé, je fais pas dans les sciences occultes, permettant de retrouver les disparus :D.

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 00:17:22    

:lol:

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 00:21:06    

Un test rapide consiste a approximer
ton frustum par n AABB (axis aligned bounding boxes)
et faire le test de tes AABB (en principe pour un octree ce sont des AABB) contre ceux du frustum.
Contrairement au test d'une boite quelconque contre
un frustum, le test d'une AABB contre une autre AABB
est tres rapide.
Si tu n'as pas besoin d'une grande precision.
 
LEGREG

Reply

Marsh Posté le 21-03-2002 à 19:33:14    

Au départ, je pensais utilisé 6 plans entourant le frustum pour tester mes AABB, mais la méthode de legreg qui consiste à représenter en gros le frustum par une AABB me semble meilleure.
 
Les tests d'intersection seront plus rapides, et le tout sera moins chiant à mettre en place (parce que les intersections d'une AABB avec plusieurs plans j'ai toujours pas compris extactement comment ça marchait...).

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed