3D : Savoir si un point appartient a un triangle. [probleme d'algo] - Programmation
Marsh Posté le 01-08-2002 à 01:44:18
Juste une chtite suggestion en passant (avant de dodoter):
1/ teste si le point appartient au même plan que le triangle (équation de plan je crois que c de la forme ax+by+cz+d=0)
2/Si oui: tu te ramènes à un problème plan comme tu l'as fait avant
Cependant il y a peut-être (probablement?) plus simple et plus rapide; mais bon c toujours un point de départ.
Marsh Posté le 01-08-2002 à 03:11:09
patbasi a écrit a écrit : Juste une chtite suggestion en passant (avant de dodoter): 1/ teste si le point appartient au même plan que le triangle (équation de plan je crois que c de la forme ax+by+cz+d=0) 2/Si oui: tu te ramènes à un problème plan comme tu l'as fait avant Cependant il y a peut-être (probablement?) plus simple et plus rapide; mais bon c toujours un point de départ. |
Quelqu'un m'a parlé de ax+by+cz+d=0, le probleme est que j'ai jamais utilisé ca en cours, en gros ca donnerait un system du genre :
a*point1.x+b*point1.y+c*point1.z+d=0
a*point2.x+b*point2.y+c*point2.z+d=0
a*point3.x+b*point3.y+c*point3.z+d=0
Ensuite, je ne vois pas du tout quoi faire, on ma dit de mettre pour a, b et c, les coordonnées du point a verifié, et que si l'equation n'était pas egal à O, alors le point ne fait pas partie du plan, mais pour le point d, je mets quoi ???
Tu m'explique please ? ca ne doit pas etre compliquer.
Merci
Marsh Posté le 01-08-2002 à 03:23:25
http://wims.unice.fr/~wims/wims.cg [...] r&+cmd=new
Heu lol J'ai pas reussi l'exercice, c'est pas de mon niveau, ouinnnnnn, pouvez pas m'aider pls
Marsh Posté le 01-08-2002 à 09:06:23
Slide a écrit a écrit : Bon voilà, je voudrais determiné si un point appartient a un triangle en 3D. Je l'ai dejà fait en pour la 2D, voici mon code, qui fonctionne d'ailleur . |
Donc tu parles d'une "pyramide avec une base triangulaire" => un volume
Dans ce cas tu a le produit mixte !!!
Ca permet pour une face donnée de savoir de quel côté de la face se trouve ton point (côté intérieur ou côté exterieure du triangle).
Je l'ai fait avec un cube et ça marche bien.
Marsh Posté le 01-08-2002 à 09:54:42
tu trouve l'equation du plan.
a,b,c,d sont les constante du plan :
ax+by+cz+d=0.
Donc un point A(x,y,z) appartient au plan si
ax+by+cz+d=0.
Pour une droite en 2D (cours de math de base):
y=ax+b;
Pour obtenir l'equation du plan par rapport au triangle:
Tu calcules une normal au triangle
(en faisant le produit vectoriel des vecteurs de 2 cotés du triangle). Les coordonnées du vecteur normal sont les coeff a b c
Tu te retrouves donc avec une equation:
ax+by+cz+d=0. Tu connais a b c. Tu as un point qui verifie l'équation (un sommet du triangle appartient au plan). Il te reste que "d" comme inconnu (tu saura résoudre l'équation j'espère).
pour le reste tu as:
http://www.blackpawn.com/texts/poi [...] fault.html
http://www.siggraph.org/education/ [...] ection.htm
Marsh Posté le 01-08-2002 à 17:03:42
Hercule a écrit a écrit : Tu te retrouves donc avec une equation: ax+by+cz+d=0. Tu connais a b c. Tu as un point qui verifie l'équation (un sommet du triangle appartient au plan). Il te reste que "d" comme inconnu (tu saura résoudre l'équation j'espère). |
Voilà merci bcp ;p
C'est fait !!!
Bon, ca semble marchait, mais, j'ai pas encore tt testé
Code :
|
Edit: Erreur de signe
Marsh Posté le 01-08-2002 à 01:17:37
Bon voilà, je voudrais determiné si un point appartient a un triangle en 3D. Je l'ai dejà fait en pour la 2D, voici mon code, qui fonctionne d'ailleur .
Au faite, si vous voulez savoir pourquoi je cherche pour un triangle et pas pour d'autre forme geometrique, c'est tres simple : Un carré, un losange, un quadrlatere, ou autre, est un assemblage de triangle donc, suffit de le faire pour les triangles, est de decoupé les otres formes en triangle
Bon, voilà donc le code que j'ai fait pour l'axe X et Y. Il ne manque que l'axe des Z maintenant...
//------------------CODE------------------
type TSpacePoint = packed record
X: Double;
Y: Double;
Z: Double;
end;
function TForm1.CollisionTriangulisation(Const X,Y : Double; Const point1,point2,point3:TSpacePoint):boolean;
var
CoeffA1,PtsOrigineB1,Ycomp1; Double;
CoeffA2,PtsOrigineB2,Ycomp2; Double;
CoeffA3,PtsOrigineB3,Ycomp3; Double;
point1c,point2c,point3c,pointT:TSpacePoint;
begin
point1c:=point1;
point2c:=point2;
point3c:=point3;
If ((point1.x<point2.x)) then
begin
pointT:=point1c;
point1c:=point2c;
point2c:=pointT;
end;
//ax+b=y
CoeffA1:=((point1c.y-point2c.y)/(point1c.x-point2c.x));
PtsOrigineB1:=(point2c.y-((point1c.y-point2c.y)/(point1c.x-point2c.x))*point2c.x);
CoeffA2:=((point2c.y-point3c.y)/(point2c.x-point3c.x));
PtsOrigineB2:=(point3c.y-((point2c.y-point3c.y)/(point2c.x-point3c.x))*point3c.x);
CoeffA3:=((point3c.y-point1c.y)/(point3c.x-point1c.x));
PtsOrigineB3:=(point1c.y-((point3c.y-point1c.y)/(point3c.x-point1c.x))*point1c.x);
Ycomp1:=CoeffA1*X+PtsOrigineB1;
Ycomp2:=CoeffA2*X+PtsOrigineB2;
Ycomp3:=CoeffA3*X+PtsOrigineB3;
result:=false;
If ((point3c.y>point1c.y) or (point3c.y>point2c.y)) then
If (((point1c.x>point3c.X) and (point2c.x<point3c.x) and (Y>Ycomp1) and (Y<Ycomp2) and (Y<Ycomp3)) // + milieu
or ((point1c.x<point3c.X) and (Y>Ycomp1) and (Y<Ycomp2) and (Y>Ycomp3)) // + droite
or ((point2c.x>point3c.X) and (Y>Ycomp1) and (Y>Ycomp2) and (Y<Ycomp3))) // + gauche
then result:=true;
If ((point3c.y<point1c.y) or (point3c.y<point2c.y)) then
If (((point1c.x>point3c.X) and (point2c.x<point3c.x) and (Y<Ycomp1) and (Y>Ycomp2) and (Y>Ycomp3)) // + milieu
or ((point1c.x<point3c.X) and (Y<Ycomp1) and (Y>Ycomp2) and (Y<Ycomp3)) // + droite
or ((point2c.x>point3c.X) and (Y<Ycomp1) and (Y<Ycomp2) and (Y>Ycomp3))) // + gauche
then result:=true;
end;
//------------------CODE------------------
Je ne pense pas obtenir de l'aide, car ce probleme est complexe, mais, j'essai quand meme de poser ma question ici, on sait jamais que quelqu'un m'aide
Au faite, me renoyer pas sur www.google.com ou sur une otre page du genre, moi je veux le faire moi meme ;p , ou avec votre aide.