mais je ne suis pas sûr d'avoir compris comment la lueur dépasse l'objet. voilà ce que j'ai compris : on fixe le glViewport à 128x128, on dessine un objet et on le stock en 128x128 dans la mémoire avec glCopyTexImage2D, on agrandi le viewport a 640x480, on rend l'objet normal(le même objet qui est rendu dans la texture), puis on affiche la texture qu'on avait stocké avec glCopyTexImage2D mais avec des coordonnées de vertices arrangées en 640x480, ce qui fait que la texture qui était créée en 128x128 est étirée." est-ce bien ça ? pasque g essayé d'arranger les coordonnées des vertices (supportant la texture) à 128x128 mais il y a quand même la lueur. (avec leur programme que g téléchargé) si ce n'est pas ça pouvez vous m'expliquer ? ou est-ce moi que me sert mal de leur programme ?
Marsh Posté le 19-06-2003 à 15:00:33
j'ai lu ce tuto : http://nehe.gamedev.net/data/lesso [...] ?lesson=36
mais je ne suis pas sûr d'avoir compris comment la lueur dépasse l'objet.
voilà ce que j'ai compris :
on fixe le glViewport à 128x128, on dessine un objet et on le stock en 128x128 dans la mémoire avec glCopyTexImage2D, on agrandi le viewport a 640x480, on rend l'objet normal(le même objet qui est rendu dans la texture), puis on affiche la texture qu'on avait stocké avec glCopyTexImage2D mais avec des coordonnées de vertices arrangées en 640x480, ce qui fait que la texture qui était créée en 128x128 est étirée."
est-ce bien ça ?
pasque g essayé d'arranger les coordonnées des vertices (supportant la texture) à 128x128 mais il y a quand même la lueur. (avec leur programme que g téléchargé)
si ce n'est pas ça pouvez vous m'expliquer ? ou est-ce moi que me sert mal de leur programme ?