Principe des metaballs ?

Principe des metaballs ? - Divers - Programmation

Marsh Posté le 02-03-2003 à 03:50:34    

Parce que ca me fait tripper, donc bah euh... comment ca marche ?

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Marsh Posté le 02-03-2003 à 03:50:34   

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Marsh Posté le 02-03-2003 à 04:11:49    

-VDV- a écrit :

Parce que ca me fait tripper, donc bah euh... comment ca marche ?


une bête simulation physique : tu fout 2 points, 1 champ de "gravité" autours de chaque (enfin, tu choisis la gueule du champ pour chaque point, t'es pas obligé de prendre le modèle de la gravité, qui décroit avec le carré de la distance), une certaine quatité de matière (pour un modèle à volume constant) et tu laisses faire un solveur numérique dessus.
 
Tu peux ajouter un peu de compressibilité et un peu de cohésion à la matière pour compliquer un peu le tout.
 
A partir de ton premier modèle tu peux ajouter des points, complexifier la gueule de champs (la première variante est d'avoir des champs d'attraction et de répultion) etc.

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Marsh Posté le 02-03-2003 à 11:46:05    

Les metaballs c'est une des methode de modélisation
par surfaces implicites.
 
En fait, ce sont des surfaces d'isopotentielles.
Donc dans un champ de potentiel (et la ca peut etre tres complique a integrer..) tu traces les surfaces qui
se trouvent a l'endroit ou ce potentiel vaut
une constante (un peu comme la surface de l'eau dans toutes
sortes de champs de gravité et de pression).
 
Pour définir ton champ tu as deux méthodes: soit
tu décris le champ sous forme explicite ou intégrée
(c'est facile à traiter mais difficile à obtenir)
soit tu décris le champ par des lois incluant
des sources (positives ou négatives) de champ,
la forme du champ final dépendant de la distribution
spatiale de tes sources. (facile à obtenir mais difficile à traiter). Par exemple la loi en 1/r^2 de la gravité pour
une masse ponctuelle est la deuxième forme. Dans la réalité, les sources de gravité sont assez complexes, ce sont des volumes non réguliers avec des densités variables mais c'est impossible à intégrer de manière symbolique et exacte.
Dans les simulations types metaballs on se contentera donc
de façon largement suffisante des sources ponctuelles..
Une seule source ponctuelle: la surface isopotentielle
est une simple sphère d'où le nom de "balls". Mais une surface isopotentielle peut-être largement plus qu'une simple sphère.
 
Tu as des méthodes approximatives de calcul.
La plus connue c'est celle des "marching cubes" malheureusement pour beaucoup de monde, cette méthode est "brevetée" ce qui fait qu'on ne peut pas l'utiliser dans un logiciel sans payer de royalties à l'auteur de l'algorithme (ou plus précisemment à la boite qui possède le brevet).
Tu as également les "marching triangles" nommés évidemment
en hommage aux marching cubes: http://www.ee.surrey.ac.uk/Researc [...] -mt-97.pdf
 
Et d'autres méthodes, que tu pourras sûrement trouver sur le Net..
 
LeGreg


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Marsh Posté le 02-03-2003 à 20:14:33    

oki donc en gros pour faire vulgaire :
 
- c des points qui genere un champ
- les champs en un point donné s'ajoute
- a l'affichage on affiche un pixel pour tout point du plan ou le champ est superieur a un seuil
 
okay ? :p

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Marsh Posté le 02-03-2003 à 22:23:08    

-VDV- a écrit :

oki donc en gros pour faire vulgaire :
 
- c des points qui genere un champ
- les champs en un point donné s'ajoute
- a l'affichage on affiche un pixel pour tout point du plan ou le champ est superieur a un seuil
 
okay ? :p


 
recherche marching cubes ou marching triangles
(ou va sur le lien que je t'ai passé)
 
LeGreg


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