Programmation des vieux jeux ( début des années 90 )

Programmation des vieux jeux ( début des années 90 ) - Divers - Programmation

Marsh Posté le 27-12-2010 à 20:09:46    

Bonsoir,
 
Je me pose en ce moment une petite question en vue de créer un oldies :
En quel langage et à l'aide de quelle librairie graphique étaient créés les jeux pc des années 90 ( sam et max, prince of persia, etc... ) ?
En fait j'aimerai créer un oldies mais avec les méthodes " d'antan "  :whistle: ...
J'ai eu beau faire des recherches, je ne trouve rien de précis sur le sujet..
 
Merci d'avance.

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Marsh Posté le 27-12-2010 à 20:09:46   

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Marsh Posté le 27-12-2010 à 20:43:33    

T'as id Software qui a releasé quelques vieux jeux en GPL (codés en C si je dis pas de connerie), tu peux commencer par y jetter un oeil. ;)

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Marsh Posté le 27-12-2010 à 21:07:31    

Y a aussi un topic sur le forum (créé par Harkonnen sauf erreur) qui explique une floppée de techniques old-school (souvent en ASM) pour faire des effets graphiques utilisés dans les jeux.
Maintenant la plupart de ces techniques sont devenus inutile (et probablement inutilisables ? ) grâce à la puissance des nouveaux PCs, mais c'est quand même pas mal d'y jeter un oeil pour voir comment ça se faisait je pense..


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Si la vérité est découverte par quelqu'un d'autre,elle perd toujours un peu d'attrait
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Marsh Posté le 28-12-2010 à 01:20:27    

Bonjour
 
Difficile en effet d'avoir les sources des programmes, que ce soit pour 1990 ou maintenant.
On peut encore trouver des programmes non commerciaux avec leurs sources, souvent en QBasic et sous MSDOS.
Tu peux te faire une idée des techniques utilises pour MSDOS avec FRACTINT et ses sources, bien que ce ne soit pas un jeu les techniques sont similaires.
http://www.fractint.org/
http://fr.wikipedia.org/wiki/Fractint
Si tu ne tiens pas spécifiquement aux programmes PC mais ordis en général, tu peux voir les émulateurs de mini ordis comme le Spectrum Sinclair qui peuvent faire tourner sur PC des programmes qui leur sont spécifiques. Les jeux pour Spectrum sont la plupart écrits en assembleur ZX80.
http://www.worldofspectrum.org/
 
 

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Marsh Posté le 29-12-2010 à 13:43:36    

Pour certains jeux/machines, la réponse est assembleur  : http://forum.hardware.fr/hfr/Progr [...] 1611_1.htm  
 


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Quand on aime on ne compte pas. Quel Dilemme lorsque l'on aime compter !
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Marsh Posté le 29-12-2010 à 17:19:28    

Eh ben ! Ils étaient motivés à l'époque :D !
Merci pour vos réponses !

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Marsh Posté le 30-12-2010 à 08:53:24    

L'assembleur était la solution idéale avec les limitations mémoires de MSDOS, cela permettait de réduire fortement l'encombrement du programme ainsi que d'augmenter la vitesse sur des machines qui nous semblent maintenant poussives.
Cela reste encore maintenant la voie royale mais trop difficile pour bon nombre de prorammeurs, l'assembleur reste hélas trop peu utilisé mais il faut dire que pratiquer l'assembleur sous DOS était plus facile que sous Windows.
 
Un autre problème est que les ordis anciens étaient beaucoup plus performants que les actuels (!) en ce qui concerne les modes écran graphique en DOS. Les ordis actuels n'ont plus que quelques modes graphiques DOS rudimentaires, les SVGA, XGA et autres sous DOS ont quasiment disparus, surtout dans les hautes résolutions. Les modes graphiques performants sont presque tous sous Windows ou Linux maintenant.
Il est parfois difficile maintenant de faire tourner un programme DOS sur les ordis actuels , même en jouant sur les modes mémoires étendus, DPMI, LOADHIGH des programmes... Il y a le petit émulateur de mode DOS DOSBox qui rend parfois service.

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Marsh Posté le 30-12-2010 à 11:12:39    

Beryl24 a écrit :

Cela reste encore maintenant la voie royale mais trop difficile pour bon nombre de prorammeurs, l'assembleur reste hélas trop peu utilisé mais il faut dire que pratiquer l'assembleur sous DOS était plus facile que sous Windows.


 
Il ne faut pas perdre de vue que si les machines ont évolué, les compilateurs aussi.
Nombre d'optimisations qu'il était autrefois nécessaire d'écrire en ASM, et facilement déctectables, sont aujourd'hui directement effectuées par le compilateur. Les sections critiques non-optimisées par le compilo sont de moins en moins nombreuses, et il faut un niveau autrement plus élevé qu'avant pour les détecter et faire mieux que le compilateur.
 
De plus, l'autre critère d'optimisation en ASM il y a 10-15 ans, c'est la réduction de la place du binaire généré par le compilateur pour que ce dernier occupe moins de mémoire au chargement. Or, aujourd'hui, même un très gros binaire occupe en lui-même une part ridiculement faible de la mémoire nécessaire à un jeu, constituée essentiellement de données externes (textures, musiques, vidéos, etc).
 
Enfin, les sections critiques sur les jeux d'aujourd'hui concernent essentiellement la partie graphique. Or, entre les API (DirectX pour la principale) qui sont certainement optimisées, et les éditeurs de cartes graphiques qui codent des drivers performants, ça enlève pas mal de poids pour les développeurs de jeux. Je rappelle que sous DOS, la gestion graphique était à l'entière charge du développeur.
 
Alors, forcément, ça réduit le besoin d'assembleur pour les codeurs de jeux. Je précise bien "pour les codeurs de jeux", il reste plein de secteurs où l'asm reste utilisé :o

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