Bon si j'ai bien compris le 'shadowdepth' est la distance enregistrée dans la shadow map pour la position de notre point à afficher et 'ourdeph' est la distance du point à afficher vue par la source lumineuse, là ou je pige pas c'est ce test :
Code :
// Check the shadowdepth against the depth of this pixel
// a fudge factor is added to account for floating-point error
if (shadowdepth-0.03 > ourdepth)
{
// we're in shadow, cut the light
vTotalLightDiffuse = float4(0,0,0,1);
};
si la distance enregistrée dans la shadow map est supérieure à celle calculée pour notre point à afficher alors le point est dans l'ombre... heuu je croyais que c'était le contraire ? Normalement un point dont la distance est plus grande que celle enregistrée dans la shadow map est donc non visible de la source lumineuse et donc dans l'ombre.... et là c'est l'inverse... je comprends plus..
Y'aurait pas une bonne ame pour m'expliquer ? Ou alors donnez moi une référence d'un bon bouquin qui explique tout ça car je vais craquer là Merci.
Message édité par oliviermdvy le 23-01-2011 à 10:12:42
Marsh Posté le 23-01-2011 à 10:12:16
Salut,
voici le code HLSL tiré d'un exemple pour faire du shadow mapping
la partie la plus intéressante est :
Bon si j'ai bien compris le 'shadowdepth' est la distance enregistrée dans la shadow map pour la position de notre point à afficher et 'ourdeph' est la distance du point à afficher vue par la source lumineuse, là ou je pige pas c'est ce test :
si la distance enregistrée dans la shadow map est supérieure à celle calculée pour notre point à afficher alors le point est dans l'ombre... heuu je croyais que c'était le contraire ?
Normalement un point dont la distance est plus grande que celle enregistrée dans la shadow map est donc non visible de la source lumineuse et donc dans l'ombre.... et là c'est l'inverse... je comprends plus..
Y'aurait pas une bonne ame pour m'expliquer ? Ou alors donnez moi une référence d'un bon bouquin qui explique tout ça car je vais craquer là
Merci.
Message édité par oliviermdvy le 23-01-2011 à 10:12:42