p'tit ancien d'OpenGl, un nouveau de DirectX :D

p'tit ancien d'OpenGl, un nouveau de DirectX :D - Programmation

Marsh Posté le 06-11-2001 à 10:39:07    

Salut,
là, je me mets à l'OpenGl, ça à l'air sympa, mais fiou, g plein de question... normal, non !?
Alors je vais pas tout poser d'un coup, pour pas vous effrayer :D.
Pour l'instant:  
 
Glut, çà fait partie d'openGl, non !?
J'aurai besoin de la doc de glut au format PDF, qqn sait ou la trouver !?  
Hé oui, contrairement aux fonctions gl et glu, les fonctions glut ne sont pas décrites dans la msdn. Normal, elle font directement concurrence à des fonctions de l'APIWin32, haa, la loi du marché ...(fuck les capitalistes :D))
Non, g pas de message politique à faire passer, ça m'a échappé, c tout !
 
pour l'instant, c tout ! Mais si vous vous y connaissez et que vous aimez bien répondre à des questions de débutants (perso, j'addore ça, on se rend compte qu'on est pas si mauvais desfois :D), vous inquiètez pas...ça suit !
 
Et merci...

 

[edtdd]--Message édité par El_Gringo--[/edtdd]

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Marsh Posté le 06-11-2001 à 10:39:07   

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 10:48:18    

Toutes les reponses a tes questions et bien plus encore (l'envbmpmap est-il une extension de l'ARB ou Nvidia specific? Dieu existe-t-il ?)
Sur http://www.opengl.org/
Alors pas belle la vie?
 
LEGREG

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Marsh Posté le 06-11-2001 à 10:49:38    

j'y suis allé, y a pas la doc de glut en PDF...

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 10:57:55    

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 10:59:33    

J'ai commence l'openGL avec glut parce que le WIn32 me paraissait trop dur a l'epoque.
Au bout d'un mois, je suis passe au win32 parce glut, s'il est plus facile, est nettement moins evolue.
Rien que la fonction de fullscreen qui etend juste la fenetre, je trouve ca un peu degueu

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:00:12    

El_Gringo a écrit a écrit :

j'y suis allé, y a pas la doc de glut en PDF...  




 
ici tu as les specs:
http://www.opengl.org/developers/d [...] 3.spec.pdf
 
LEGREG

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:14:36    

legreg a écrit a écrit :

 
 
ici tu as les specs:
http://www.opengl.org/developers/d [...] 3.spec.pdf
 
LEGREG  




 
ha... nickel, exactement ce que j'voulais ! désolé d'avoir mis ta parole en doute (à tord !) :jap:

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:16:02    

Godbout a écrit a écrit :

J'ai commence l'openGL avec glut parce que le WIn32 me paraissait trop dur a l'epoque.
Au bout d'un mois, je suis passe au win32 parce glut, s'il est plus facile, est nettement moins evolue.
Rien que la fonction de fullscreen qui etend juste la fenetre, je trouve ca un peu degueu  




 
Moi c un peu le contraire, en fait, je connais win32, ms je me disais que, vu que glut à l'air simple, étant en plus indépendant de la plateforme, c peu être mieux, vous en penser quoi les autres !? glut ou win32 ?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:17:55    

ce qui est bien par contre c'est que glut fonctionne sous n'importe quel OS.
Si tu veux faire tourner ton prog sous linux alors prend glut mais perso je trouve que c'est trop restreint

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Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:33:00    

linux, je m'en tape relativement (voir complètement), trop compliqué, et puis je vois pas trop pourquoi j'installerai Linux sur mon poste (tant pis si je favorise l'impérialisme de Bill). Je vais donc passer à Win32.
 
autre question, sur gl cette fois:
 
j'arrive pas à utiliser la fonction glLookAt.
surtout, je comprend pas à quoi servent les 3 derniers paramètres. Logiquement, un vecteur origine (3 1ers params) et un vecteur direction (3 suivants), ça devrait suffire, non !?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:33:00   

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:37:34    

je crois que c'est gluLookAt.
Les 3 derniers chiffres ca doit etre la position de la camera, c'est a dire vers ou pointe le haut de ta cam.
avec 1 en y, elle pointe vers le haut, avec -1, elle pointe vers le bas, l'image sera donc retournee

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 11:58:58    

ha, ok, merci beaucoup.  
 
N'empêche que pour l'instant j'arrive pas à la faire marcher cette gluLookAt... Ms ici, g pas les éléments qu'ils vous faudrai si je voulais vous demander de l'aide. Je verrai, peux être ce soir.

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 13:00:56    

Le troisième paramètre est très utile !!!
 
les trois premiers nombre désigne la position de l'observateur
les trois suivants positionnent le point visé par l'observateur.  
Après cela, il faut encore spécifier la direction du haut de l'écran.  
 
Si par exemple tu regardes un paysage, il faut que tu spécifies que le haut de l'image est tourné vers le ciel et pas vers le sol...

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 13:11:57    

Essaye un gluLookAt(3, 2, 3, 0, 1, 0, 0, 1, 0);
Et tu dessines quelque chose aux alentours du zero

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:10:39    

Godbout a écrit a écrit :

Essaye un gluLookAt(3, 2, 3, 0, 1, 0, 0, 1, 0);
Et tu dessines quelque chose aux alentours du zero  




 
moi, si je me rappel bien (mes sources sont chez moi), je fais gluLookAt(3, 2, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
alors que j'ai tracé 3 GL_LINES qui dessinent les 3 axes du repère. quand je colle de gluLookAt, g plus rien à l'écran !!
Juste avant, je fait un  
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
 
même si y a pas tout, vs voyez un pb dans tout ça !?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:17:29    

euh, une question  
tu fais du glulookat incremental
(a chaque frame?)
et tu remets a zero ta matrice
a chaque frame aussi?
(sinon les rotations, translations elles ont tendance
a s'additionner)
 
LEGREG

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:19:43    

El_Gringo a écrit a écrit :

 
 
moi, si je me rappel bien (mes sources sont chez moi), je fais gluLookAt(3, 2, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
alors que j'ai tracé 3 GL_LINES qui dessinent les 3 axes du repère. quand je colle de gluLookAt, g plus rien à l'écran !!
Juste avant, je fait un  
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
 
même si y a pas tout, vs voyez un pb dans tout ça !?  




 
Le gluLookAt est bon, mais y a surement un pb avant.
Genre une initialisation, comme par exemple dans le gluPerspective ou un truc dans le genre.
Pour commencer y a les tuts d'antoche qui sont pas mal
 
http://progzone.free.fr

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Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:30:31    

je me suis basé sur les explications d'Antoche, ms g pas regardé ses sources. Je pense qu'on apprend mieux quand on cherche un peu tout seul avant de regarder la "solution". C pour ça, y a pas urgence de mon côté. Je pense que ça ira qd je regarderai les sources (je peux pas trop là, je suis au boulot: rien à voir avec l'opengl)

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:34:21    

G une autre question en fait (et c surement pas fini !:D):
quel est l'intérêt de dessiner des primitives directement avec opengl. Pour faire 3 carrés et 3 sphères, ok, mais pour des Objets complexes, comme un personnage d'un jeu 3D, c impossible de dessiner ça uniquement avec des lignes de code.
Les professionnels du jeu doivent dessiner les primitives graphiquement (style, avec 3DSMax) et les exporter en openGl, non !? comment on fait d'ailleur ?
On peut traduire un fichier 3DSMax en un code source openGl ?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:36:50    

yep on peux  
voir  
www.whotsit.org taurs le fromat des fichier .3Ds et apres a toi de bosser :p car existe pas de librairie pres faites

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:38:24    

koulip31 a écrit a écrit :

yep on peux  
voir  
www.whotsit.org taurs le fromat des fichier .3Ds et apres a toi de bosser :p car existe pas de librairie pres faites  




 
comment ça à moi de bosser !? y reste quoi à faire !?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:38:42    

Je crois qu'il y a effectivement moyen de transformer des fichiers 3ds en code openGL.
Perso j'aime pas trop.
Il y a aussi des AseLoader, ou meme des 3dsLoader, qui permettent de recupere les coord dans une structure.
Apres dans ton glBegin(GL_TRIANGLES) tu boucles sur ta structure, et elle est dessinee.
 
J'espere que ca t'eclaire un peu

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:39:05    

T'aimes pas trop... Mais comment tu peux réussir, en tapant que de lignes de code,  à dessiner qqch de comparable avec qqch qu'on aurai dessiné ss 3DSMax !?
et pourquoi t'aimes pas trop !? ça parait infiniment plus simple ? et je doute que les pro travaillent sans interface graphique style 3DSMax...

 

[edtdd]--Message édité par El_Gringo--[/edtdd]

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:40:02    

effectivement ce serait bcp trop long

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:43:59    

legreg a écrit a écrit :

euh, une question  
tu fais du glulookat incremental
(a chaque frame?)
et tu remets a zero ta matrice
a chaque frame aussi?
(sinon les rotations, translations elles ont tendance
a s'additionner)
 
LEGREG  




 
Mais.. je fait juste un gluLookAt, c un positionnement fixe du point de vue, pas une rotation... je vois pas ce qui pourrais s'additionner. Je me trompe là !?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:44:33    

en gros c impossible de faire qqch de vraiement beau sans interface graphique style 3DSMax, non !?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:47:01    

El_Gringo a écrit a écrit :

en gros c impossible de faire qqch de vraiement beau sans interface graphique style 3DSMax, non !?  




 
Ben ca depend.
Moi j'avais fait un moteur 3D ('tain comment j'me la claque :sol:), c'etait pas moche, par contre tous les murs etaient rectangulaires ou triangulaires, y avait pas de bonhomme ou truc comme ca.
C'etait un musee, les tableaux sont pas tres dur a dessine.
Par contre si j'avais voulu mettre des statues, la j'aurais surement eu besoin de 3ds

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:47:23    

ben moi jai fe une chtite fonction qui vas choper les vertex dans le .3DS et me les fout dans une liste apres je deroue ma liste et jaffiche mes triangles ca marche nikel mais dans le .3DS ya pleins d'autres info camera lumiere textures.... et faut extraire ca a la main :( mais bon tu prend ke ce ki tinteresse :p

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:48:34    

koulip31 a écrit a écrit :

ben moi jai fe une chtite fonction qui vas choper les vertex dans le .3DS et me les fout dans une liste apres je deroue ma liste et jaffiche mes triangles ca marche nikel mais dans le .3DS ya pleins d'autres info camera lumiere textures.... et faut extraire ca a la main :( mais bon tu prend ke ce ki tinteresse :p  




 
tu prends dans un 3ds ? (ou ase ?)
J'ai essaye d'ouvrir un 3ds avec notepad et la c'est :crazy:

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:51:44    

c'est en hexa faut ke touvre avec un editeur hexa si tu veux le visualiser .... car comme t doit le savoir a tout lettre corespond un code hexa (code ascii) donc kan tecrit en binaire dans ton fichier 64 notepad tafficheras la corespodance en code ascii donc beurk mais si tu fait un read de ce 64 tauras directement un entier et non une chaine de char a transformer

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:53:49    

ha, je saisis un truc là je crois: en fait, le "but" un peu avec OpenGl, c de faire sois même une interface pour dessiner en direct ses primitives !? style, on gère la souris, on fait des petits boutons pour choisir le stlye de primitive.... et c ça qu'on appel un ... Moteur3D, g bon !?:D
 
par contre, le truc que je saisi pas trop, c: ou est l'intérêt de programmer un moteur3D sous OpenGl ? Alors que 3DSMax est en fait une sorte de moteur3D largement mieux que tout ce qu'on pourrais concevoir... Si g bien compris !

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:55:12    

El_Gringo a écrit a écrit :

ha, je saisis un truc là je crois: en fait, le "but" un peu avec OpenGl, c de faire sois même une interface pour dessiner en direct ses primitives !? style, on gère la souris, on fait des petits boutons pour choisir le stlye de primitive.... et c ça qu'on appel un ... Moteur3D, g bon !?:D
 
par contre, le truc que je saisi pas trop, c: ou est l'intérêt de programmer un moteur3D sous OpenGl ? Alors que 3DSMax est en fait une sorte de moteur3D largement mieux que tout ce qu'on pourrais concevoir... Si g bien compris !  




 
3DS c'est pour faire de la 3D, mais c'est pas un moteur !!
Quake 3 est un moteur 3D, il affiche des objets dessines avec 3DSmax

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:55:30    

on chope le .3DS pour en avoir un dans 3DS tu fait  
export->ma-scene_ou_mon_objet.3DS
 
apres tu vas voir chez whotsit tu chope l'explication du fichier (sa structure koi) et basta
 
par exemple si ils te disent les vertex sont compose de 4octet et la balise disant ke ce sont des vertex est 2341  
 
tu parcourt ton fichier juska trouver la balise 2341 (en hexa) et apres tu sait ke c'est tes vertex qui suivent alors tu les chope et basta . pas tres complique

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:55:49    

koulip31 a écrit a écrit :

c'est en hexa faut ke touvre avec un editeur hexa si tu veux le visualiser .... car comme t doit le savoir a tout lettre corespond un code hexa (code ascii) donc kan tecrit en binaire dans ton fichier 64 notepad tafficheras la corespodance en code ascii donc beurk mais si tu fait un read de ce 64 tauras directement un entier et non une chaine de char a transformer  




 
A ton avis c'est mieux de recuperer les infos d'un ase ou d'un 3ds ?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:55:50    

koulip31 a écrit a écrit :

c'est en hexa faut ke touvre avec un editeur hexa si tu veux le visualiser .... car comme t doit le savoir a tout lettre corespond un code hexa (code ascii) donc kan tecrit en binaire dans ton fichier 64 notepad tafficheras la corespodance en code ascii donc beurk mais si tu fait un read de ce 64 tauras directement un entier et non une chaine de char a transformer  




 
heu... pour un tout débutant en OpenGl (ça fait exactement 2 jours que je sais ce qu'es un Vertex ! :D) c peu être un chouillat trop dur, non !? :D

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:56:27    

Godbout a écrit a écrit :

 
 
A ton avis c'est mieux de recuperer les infos d'un ase ou d'un 3ds ?  




 
c quoi un ase !?

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:57:02    

c'est un format d'export de 3ds, en fait c'est un fichier texte

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 14:59:18    

un moteur 3D kesako:  
un gros programme qui simule des evenemnt physiques (gravité,effet de feu,colisions ....) avec le moin de clcul possible (grafisme + calcul)
la partie grafique permet de mettre en evidence ces calculs donc pas confondre les gus ki font des demos n'on pas de moteurs 3D (ou des moteur silmples) car ne nont pas besoin de colision detection ou autre contrairement a Quake end co

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 15:07:34    

.3DS .ase  
 
perso jamais bosse avec un .ase (voit vagement ce ke c'est mais san plus)
en fait l'avantage de bosser avec un .3DS c'est ke ta toute les infos necessaires (lumiere,eclairage.... contrairement au .ase ke ta ke les vertex si mes souvenirs sont bons) de plus le .3DS doit etre moin lourd en taille et permet d'avoir les vertex directement sans a avoir a les repasser les chaine de char en float .... koi ke cette convertion nest pas dur .  
 
moi tj bossé avec des .3DS toute les personne autour de moi ayant touche a ce genre de chose bossaient sur des .3DS donc doit i avoir des avantages (au niveaux des eclairages , phong, gourot ... )  
... mais si c'est que pour les vertex un .ase (si c'est ce ke je pense et plus simple a gerrer)  
 
 
mais bon boser avec des .3DS n'est franchement pas dur des ke ta compris comment ca marche tu peux choper tout ce que tu veux super facilement ....
 
-un vertex c'est un point pour creer une face il te faut 3 vertex minimu (les angles koi) c'est tout mais tu peux avoir des face a 4vertex (carre ..)

Reply

Marsh Posté le 06-11-2001 à 15:09:11    

Avec 3ds4 tu choisis ce que tu veux exporter dans ton ase (lumiere, camera, etc...).
Mais bon etant donne que j'ai pas encore commence, je pense que je vais me pencher vers le 3ds

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Marsh Posté le    

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