OH-6J / SA-342 | Lowpoly/Temps réel [WIP 3DS] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:05:23
A priori je vais refaire la partie avant/dessus (toute la verrière en fait). C'est par la que j'ai commencé le modèle, et comme d'habitude j'avais pas l'échelle totale du bousin a l'esprit et j'ai mis 2 fois trop de polys.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:07:33
Perso je trouve ça un poil lourd pour du lp, surtout à l'avant il y a des choses en trop à mon avis
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:09:06
OUé, c'est ce que j'ai mis au dessus
Je pense aussi en grapiller a l'arrière près de la sortie de turbine. On voit que j'ai déja "regroupé" des polys la ou toutes les ligne se resserrent, mais je pense que je peux le refaire en partant de plus loin vers l'avant pour en gagner encore plus.
edit : pour l'instant, j'en suis a 1500 tris pour les 2 moitiés.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:11:33
Pour voir un peu :
ca s'tun AH6 :
Et ca un MH-6 :
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:11:41
T'es en LP là ?
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:14:18
ui.
En meme temps, tsais, le moteur de BF2 il prend des trucs costauds quand meme.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:21:29
rha ca me rappel apocalypse now
pour l'anecdote, y parais que 'etait du suicide de s'embarquer dans ces helicos, le blindage pouvais etre traversé de haut en bas par nimporte quel tire de mitraillette
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:23:23
Ah oui ceux la c'est du carton
Tellement du carton qu'apparement ils démontent tous les portes latérales, elles servent a rien
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:24:11
Tentac a écrit : Ah oui ceux la c'est du carton |
mais bon ca devais etre bien trippant de voler la dessus quand meme, ca a l'air assez maniable
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:24:20
N'empeche, quel plaisir le lowply, tu peux coller du triangle partout ou tu veux, pas besoin de se préoccuper d'un meshsmooth a la con
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:26:22
Torhgrim a écrit : mais bon ca devais etre bien trippant de voler la dessus quand meme, ca a l'air assez maniable |
Oué.
Ils ont quand meme bien évolué depuis le vietnam. On en voit des dernières générations (ou presque) dans Blackhawk Down. C'est ceux la que je fait.
Dans les quelques jeux qui permettent de les utiliser c'est un vraiu plaisir ces engins, surtout les versions armées
Tu sweepes les rues a plein gaz en allumant tout au dual minigun.... Mais bon a bobo si tu te fait tirer dessus evidement.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:29:11
Tentac a écrit : Oué. |
yeah, y'en avais aussi dans operation flashpoint, c'etait excellent
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:44:34
Bon, après utilisation massive de "collapse", environ 350 polys de gagnés sur l'avant.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:47:40
à priori, pour du lp on bosse en tri d'ailleur au passage
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:56:38
T'inquietes, au massage dans l'exporter BF2, il convertira tout seul selon la def de 3DS des divisions des quads en tris, et je vérifie a chaque fois que la triangulation de mes quads est correcte (en corrigeant au besoin, il y a des outils sympa pour ca en edit poly )
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:57:07
C'est plus l'unwrap qui me fait peur sur ce machin, avec que des formes arrondies sur 2 dimensions...
Marsh Posté le 16-04-2006 à 14:39:44
putain moi je le trouve génial ton hélico, super belle mod, beau taf tentac
Marsh Posté le 16-04-2006 à 14:55:18
Tete de rotor incoming.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:05:02
wizopunker a écrit : à priori, pour du lp on bosse en tri d'ailleur au passage |
Non. Un quad, c'est 2 triangles donc y a aucun problèmes.
Faut juste evité les faces à + de 5 cotés car là certains les shaders ne comprendront pas comment fonctionne cette face.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:05:35
Trop détaillé pour du lowpoly , garde des reserves de poly pour les armes et equipements
y'a plein de edges que tu peux jarter , pour les details tu joue avec les textures
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:06:23
jwar a écrit : Trop détaillé pour du lowpoly , garde des reserves de poly pour les armes et equipements |
+1 j'allais le dire.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:09:03
Premier jet de la tete de rotor, mais ya des trucs qui me plaisent pas.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:11:09
jwar a écrit : Trop détaillé pour du lowpoly , garde des reserves de poly pour les armes et equipements |
Genre ?
Je me base sur comment sont fait les modèles du jeu d'origine pour le niveau de détail, et je suis a peu près dedans pour l'instant. Les LOD jouent beaucoup dans le motuer de BF2, un modèle de ce détail n'est affiché que dans les 10-15m, au dela on baisse déja un gros coup..
Pour le max LOD, ils préconisent 4000-5000 polys pour un objet de cette classe.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:14:22
Sinon, quelqu'un aurait une astuce pour avoir un materiau qui soit a la fois shadé avec en plus le wireframe par dessus ?
J'ai essayé rapidement avec un multimat, mais des qu'il y a un materiau wireframe dans le tas, le materiau shadé disparait...
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:21:41
Tentac a écrit : Genre ? |
Heu je capte pas trop là. Je veux bien que tu m'expliques.
Comme son nom l'indique, le LOD (level of details) joue sur le nombre de poly utilisés pour une objet par rapport à sa "distance" du joueur (je dis distance car souvent c'est un ratio par rapport à la taille de l'écran).
Ce qui sous entends qu'il faille plusieurs modeles du l'objet à différent niveau de détails et que le moteur va jouer sur ces modeles suivant cette "distance".
Donc je comprends pas trop ton truc, à moins que le moteur de BF soit extrèmement puissant et interpole seul le maillage de l'objet.
Et puis 4000-5000 polys (donc 8000-10000 triangles) ou 4000-5000 triangles?
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:26:28
Et puis revenir à ton maillage: ta queue est raté (maillage qui twist) tu as pas mal de subdivision dans ton cockpit qui ne servent à rien, la joiture entre le moteur, la queue et le cockpit à revoir aussi, etc.
Part de vraiment bas en modé (genre la queue c'est un cylindre à 5/6 cotés), fait tout tes objets (armes certains détails que tu pourras pas simuler en textures) et si et seulement si tu es encore dans ton budget de poly (ou triangles) là tu rajouteras.
Ne cherche pas non plus à tout pris à faire un truc super rond comme le model d'origine. Cherches les lignes importantes qu'il faut imperativement retrouver, puis rajoute doucement des détails.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:41:48
The Real Phoenix a écrit : Non. Un quad, c'est 2 triangles donc y a aucun problèmes. |
Sauf que deux tris c'est pas forcément un quad. Donc à mon avis c'est mieux de gérer le tout directement en tri.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:42:12
Tentac a écrit : Genre ? |
quand tu seras arrivé a 5000 tri sans avoir fini tu comprendras
Je m'essaye au low poly en ce moment et c'est pas facile d'optimiser un model , le truc c'est de partir de forme assez brute et détailler parcequ'apres t'as tout les petit élément qui te bouffe un max de poly et auquel on pense pas en commencant le model
Le truc le plus flagrant sur ton model c'est le nombre de poly pour ton cokpit ,beaucoup trop élévé
quand tu dis 4000 poly tu parle de quad ou tri ?
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:43:49
wizopunker a écrit : Sauf que deux tris c'est pas forcément un quad. Donc à mon avis c'est mieux de gérer le tout directement en tri. |
2 tri avec une arrete en commun c'est forcément un quad
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:44:51
wizopunker a écrit : Sauf que deux tris c'est pas forcément un quad. Donc à mon avis c'est mieux de gérer le tout directement en tri. |
Revois ta trigonométrie.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:45:20
The Real Phoenix a écrit : Heu je capte pas trop là. Je veux bien que tu m'expliques. |
4000-5000 triangles. J'abuse un peu de l'appellation poly.
Pour les LODs, ben on se comprend, je crois. Ce que je dessine la, c'est le LOD0, qui ne sera de toute facon affiché que si le joueur est a moins de 10-15m de l'helico. Au dela, je referai un modèle avec déja pas mal de détails, et ainsi de suite.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:46:12
The Real Phoenix a écrit : Revois ta trigonmétrie. |
Ca peut etre un sablier aussi si il n'y a qu'un vertex commun
(je suis dehors)
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:46:13
oui, mais j'ai bien fait exprès de pas préciser "avec une arrête en commun"
Bon, C'est surtout que je trouve ça bête de se coltiner du quad et de risquer une étape de "traduction" alors qu'on pourrait gérer le totu direct en tri. Mais bon
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:47:08
The Real Phoenix a écrit : Revois ta trigonométrie. |
Bin non. Imagine un modèle avec 3 tri. Tu les obtiens comment avec tes quads?
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:47:11
Tentac a écrit : Ca peut etre un sablier aussi si il n'y a qu'un vertex commun |
Dans ce cas tu sais pas modéliser
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:48:41
le coup des tri quand tu est en phase de mod c'est utile quand tes quad sont pas du tout planaire , sinon , ca n'a pas d'importance
Tu triangulise tout apres , et pas en auto parceque certains ne se diviseront pas forcément comme il le faut
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:50:19
wizopunker a écrit : Bin non. Imagine un modèle avec 3 tri. Tu les obtiens comment avec tes quads? |
On parle pas de modèle, mais de face. et un face quad c'est forcément 2 triangles.
Mais qu'est-ce que vous avez à chercher le "oui mais non en fait"?
Au pire si jamais l'edge en commun ne te plait pas, sous max en subobject poly tu fait "edit tri" et tu tourne les edges.
Mais à moins d'avoir un shader très chiant, ou de faire par exemple du vertex paint et du moph, c'est très rare que çà infliance quoi que ce soit.
C'est uniquement quand tu as des face à partir de 5 cotés que çà part complètement en vrille.
Marsh Posté le 16-04-2006 à 15:50:30
jwar a écrit : le coup des tri quand tu est en phase de mod c'est utile quand tes quad sont pas du tout planaire , sinon , ca n'a pas d'importance |
Oui, ok, ça ça me va (ça revient à la même chose que ce que je voulais, mais plus tard dans la production tout simplement)
Marsh Posté le 16-04-2006 à 13:03:50
Wala, je me suis lancé dans un OH-6J en low poly, avec pour but final d'avoir un mdèle utilisable dans un mod de BattleField 2.
Budget d'environ 5000 polys max, mais moins yen aura mieux ca sera, d'autant qu'il faudra rajouter ensuite les différents LODs, mes meshes de collision et le cockpit détaillé visible seulement par le pilote/copilote.
J'ai 1 vue de profil pas mauvaise (celle que j'utilise sous max), et un très mauvais plan 3 vues, mais bon cet helico a une forme globale assez simple (mais assez stressante pour du low poly, c'est que des arrondis ). Et un très gros tas de photos de références.
Pour l'instant ca en est la :
Et après un coup de mirror vite fait pour voir si les proportions en largeur sont au rendez vous :
Je le déclinerai plus tard en MH-6J (version de transport avec des bancs sur les cotés) et AH-6J (version d'attaque avec 2 pylones d'armement sur les cotés).
Message édité par Tentac le 03-07-2006 à 09:56:43
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"Ramon Balthazard ! Lachez cette arme !"