[WIP] Personnage sur MAYA - Need Help plz

Personnage sur MAYA - Need Help plz [WIP] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 06-04-2006 à 14:50:40    

Alors, je tente ma toute première modélisation sur Maya. Je n'ai pas d'expérience sur les logiciels 3D, j'ai un peu joué la semaine dernière avec Swift3D. Alors j'ai besoin de vos conseils pour m'aiguiller.
 
Je suis en train de modéliser le torse. Je suis partie d'un cube en polygones. Je bouge des vertex et j'extrude des faces, bref l'éclate totale  :D Tout cela est très carré, est-ce qu'une sorte de smooth à la fin permettra d'obtenir une forme plus "humaine" ? En gros, est-ce que ça part convenablement ?
 
http://img96.imageshack.us/img96/548/vueface5qv.th.jpg
 
 
http://img148.imageshack.us/img148/9524/vuepersp5hg.th.jpg
 
 
http://img56.imageshack.us/img56/1048/vueprofil4qv.th.jpg
 
 
EDIT : Je précise que ce n'est pas un bonhomme réaliste que je veux, mais plutôt genre "Indestructible" ou vieux Comics.


Message édité par lenainquitue le 06-04-2006 à 14:51:48
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Marsh Posté le 06-04-2006 à 14:50:40   

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Marsh Posté le 06-04-2006 à 19:32:14    

La forme a l'air pas mal, mais à ta place, je détaillerais beaucoup plus mon perso.  
Mets au moins une ligne d'edge verticale au milieu du corps, puis supprime une des 2moitiés.
Par la suite, tu n'auras plus qu'à travailler sur ta moitié, puis faire un "mirror" pour obtenir un perso bien symétrique ;)


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I hardly know You. Is it too late to even try?
Reply

Marsh Posté le 06-04-2006 à 20:00:12    

tleng a écrit :

La forme a l'air pas mal, mais à ta place, je détaillerais beaucoup plus mon perso.  
Mets au moins une ligne d'edge verticale au milieu du corps, puis supprime une des 2moitiés.
Par la suite, tu n'auras plus qu'à travailler sur ta moitié, puis faire un "mirror" pour obtenir un perso bien symétrique ;)


 
 
Ok merci :)
 
Je vais recommencer sur cette base là  :jap:

Reply

Marsh Posté le 06-04-2006 à 20:52:50    

Pour la tête
Pour le corps
Pour le principe d'edge-loops(posts vers le haut de la page 1, cherche mon 1er post, c'est moi qui pose la question)
 
Voilà déjà de quoi t'aider. Observe les wire, regarde comme c'est foutu, et assimile bien le principe d'ege loops expliqué dans le dernier topic. Apres, ya différentes méthodes, celles-ci sont pas mal. Tu peux chercher d'autres wire sur le net, ou aller voir sur cgtalk par exemple, ya souvent des brutes. Regarde comment ils bossent, ya que ça de vrai :jap:
 
edit: p3 du 1er topic t'as aussi la nouille qui file un .rar bourré de wires et bluprints. Tres tres utile :)

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Message édité par kami no namida le 06-04-2006 à 20:58:22

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non
Reply

Marsh Posté le 06-04-2006 à 21:28:27    

kami no namida a écrit :

Pour la tête
Pour le corps
Pour le principe d'edge-loops(posts vers le haut de la page 1, cherche mon 1er post, c'est moi qui pose la question)
 
Voilà déjà de quoi t'aider. Observe les wire, regarde comme c'est foutu, et assimile bien le principe d'ege loops expliqué dans le dernier topic. Apres, ya différentes méthodes, celles-ci sont pas mal. Tu peux chercher d'autres wire sur le net, ou aller voir sur cgtalk par exemple, ya souvent des brutes. Regarde comment ils bossent, ya que ça de vrai :jap:
 
edit: p3 du 1er topic t'as aussi la nouille qui file un .rar bourré de wires et bluprints. Tres tres utile :)


 
Merci beaucoup, je vais lire tout ça. J'ai compris le (ou plutôt UN) principe de modélisation, mais j'en bave encore pour obtenir ce que je veux.

Reply

Marsh Posté le 06-04-2006 à 21:41:37    

lenainquitue a écrit :

Merci beaucoup, je vais lire tout ça. J'ai compris le (ou plutôt UN) principe de modélisation, mais j'en bave encore pour obtenir ce que je veux.


 
Bon par contre pour le corps, j'utilise un cube, je bouge les points de ce cube (vertex), et ensuite je recrée une "épaisseur" en extrudant les faces. Mais c'est super long et chiant à faire, pour obtenir un corps tout entier, c'est super long.

Reply

Marsh Posté le 06-04-2006 à 22:26:29    

C'est pas la peine de créer une epaisseur ;)
Sinon ta methode est bonne, c'est sans doute la plus efficace. Sinon tu as celle de mr2k (mr2k.net) où tu pars d'un seul polygones et tu extrudes les edges pour créer les volumes. C'est encore plus fastidieux et je trouve plus difficile d'avoir le résultat qu'on souhaite avec cette méthode :jap:
Courage :hello:


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 09:15:06    

kami no namida a écrit :

C'est pas la peine de créer une epaisseur ;)
Sinon ta methode est bonne, c'est sans doute la plus efficace. Sinon tu as celle de mr2k (mr2k.net) où tu pars d'un seul polygones et tu extrudes les edges pour créer les volumes. C'est encore plus fastidieux et je trouve plus difficile d'avoir le résultat qu'on souhaite avec cette méthode :jap:
Courage :hello:


 
Oui j'ai failli tester de cette façon aussi. En fait, ce sont mes premières modélisation, mais ça fait des années que je me dis qu'il faudrait que je me lance. Donc j'ai lu plein de choses durant ces qques années, cependant, l'interface des softs 3D m'a toujours repoussée.  
 
Là j'ai fait l'effort avec Maya, et finalement je trouve ça bien foutu. Les possibilités avec le clic droit, la barre d'espace et tout, c'est touffu mais bien foutu  :D  
 
Par contre, la chianli, c'est que j'ai Maya au taff, et à la maison j'ai Maya PLE, et je peux pas récupérer mes fichiers d'une version à l'autre, c'est pénible  :cry:

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 09:26:32    

kami no namida a écrit :

C'est pas la peine de créer une epaisseur ;)


 
Qu'entends-tu par là ? Je suis pas obligé de faire des extrude à chaque fois ? Et pour faire les loops edges, je dois diviser les faces, y'a pas d'autres moyen ? Je peux dessiner le contour directement sur les faces pour les couper ?

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 12:19:21    

Je veux dire que le coprs de ton perso doit etre une surface sans epaisseur. Mais j'ai p-e mal compris ce que tu voulais dire à la base :??:
Sinon, dans la methode classqieu ya que bras, tete, jambes et doigts/orteils qui sont extrudés. Mais yen a qui font des extrude pour quasiment chaque muscle :d Pour un début c'est un peu tres compliqué, donc jte le conseils pas.
Sinon pour les splits, faut que t'ailles dans les options du split plygons tool et que tu désactive "snap to edges" pour pouvoir dessiner tes loops.
:hello:


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 12:19:21   

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 13:43:54    

kami no namida a écrit :

Je veux dire que le coprs de ton perso doit etre une surface sans epaisseur. Mais j'ai p-e mal compris ce que tu voulais dire à la base :??:
 
Sinon, dans la methode classqieu ya que bras, tete, jambes et doigts/orteils qui sont extrudés. Mais yen a qui font des extrude pour quasiment chaque muscle :d Pour un début c'est un peu tres compliqué, donc jte le conseils pas.


 
Ouaip, par épaisseur, je voulais dire hauteur en fait. En fait, je commence par un cube, qui fait une première couche, puis j'extrude pour en amener une autre, je bouge mes points pour travailler la forme, et ainsi de suite. C'est plus clair expliqué comme ça ?  
 

Citation :


Sinon pour les splits, faut que t'ailles dans les options du split plygons tool et que tu désactive "snap to edges" pour pouvoir dessiner tes loops.
:hello:


 
Ah super !!! Merci beaucoup, ça va bien m'aider ça. Faut juste faire gaffe à pas trop faire de triangle. Merci beaucoup, tu m'aide énormément là. Du coup je n'avance pas aujourd'hui car mon taff ne sera pas récupérable chez moi. C'est dommage qu'ils n'aient pas utilisé le même format et qu'on ne puisse pas récupérer son travail entre MAYA et MAYA Ple

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 19:18:27    

C'est fait exprès: Maya PLE est fait pour une utilisation personnelle.
Si Maya pouvait lire les prods de PLE, il suffirait d'ouvrir la prod PLE avec Maya pour faire un rendu normal et vendre le truc


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I hardly know You. Is it too late to even try?
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:02:54    

le box modeling c est pour les debutants :o , l'extrude edges ça devrait être obligatoire  [:mmmfff]  non didiou  [:tang]

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:03:03    

tleng a écrit :

C'est fait exprès: Maya PLE est fait pour une utilisation personnelle.
Si Maya pouvait lire les prods de PLE, il suffirait d'ouvrir la prod PLE avec Maya pour faire un rendu normal et vendre le truc


 
Ah oui j'avais pas pensé à ça  :/ Bon en tout cas c'est un super programme, le premier avec lequel j'accroche  :D

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:03:32    

nepheast a écrit :

le box modeling c est pour les debutants :o , l'extrude edges ça devrait être obligatoire  [:mmmfff]  non didiou  [:tang]


 
Mais je suis débutant euuuuh d'abord  :o  :whistle:

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:21:18    

Bon comme je l'avais dit j'ai tout recommencé, pour un autre perso, ça avance tout doucement, je ne fais plus que la moitié de mon personnage cette fois-ci :o  
 
Quelques images du buste :  
 
Petite perspective :
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/buste1.jpg
 
Face :
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/buste2.jpg
 
Côté :
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/buste3.jpg
 
Et ma source d'inspiration, je regrette de ne pas avoir un vrai gabarit, car j'en bave un peu ...  :cry:  
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/inspiration.jpg

Message cité 1 fois
Message édité par lenainquitue le 07-04-2006 à 21:22:21
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Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:21:45    

lenainquitue a écrit :

Ouaip, par épaisseur, je voulais dire hauteur en fait. En fait, je commence par un cube, qui fait une première couche, puis j'extrude pour en amener une autre, je bouge mes points pour travailler la forme, et ainsi de suite. C'est plus clair expliqué comme ça ?


Oui je comprends mieux là :d Effectivement tu fais comme il faut :jap:
 

nepheast a écrit :

le box modeling c est pour les debutants :o , l'extrude edges ça devrait être obligatoire  [:mmmfff]  non didiou  [:tang]


C'est moi qui fume et c'est toi qui dit n'imp' c'est ça ? [:la tache]


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:26:43    

nop  l extrude edge permet de rentrer directement dans le vif du sujet  des le debut de la mod , alors  qu'en box  il t faut d abord  cassé  la forme polygonal de base et la c est une pur perte de temp , et de plus l extrudge edge permet un bien meilleurs controle sur la progression de ta mod  
 
 
parcontre j' utilise encore le box mod pour me faire des gabaris ultra simplifier pour les detailler dans ZB  là ok sinon beurk  :D  

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:26:51    

lenainquitue a écrit :

Bon comme je l'avais dit j'ai tout recommencé, pour un autre perso, ça avance tout doucement, je ne fais plus que la moitié de mon personnage cette fois-ci :o  
 
Quelques images du buste :  
 
Petite perspective :
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/buste1.jpg
 
Face :
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/buste2.jpg
 
Côté :
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/buste3.jpg
 
Et ma source d'inspiration, je regrette de ne pas avoir un vrai gabarit, car j'en bave un peu ...  :cry:  
 
http://s.torregrosa.free.fr/3D/inspiration.jpg


Tres bonne inspiration, j'men suis servi aussi sur une mod, tres pratique :)
Ton perso a l'air de bien commencer, je vois rien de spécial a dire, alors... conitnue comme ça ! [:chacal_one333]


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:32:14    

nepheast a écrit :

nop  l extrude edge permet de rentrer directement dans le vif du sujet  des le debut de la mod , alors  qu'en box  il t faut d abord  cassé  la forme polygonal de base et la c est une pur perte de temp , et de plus l extrudge edge permet un bien meilleurs controle sur la progression de ta mod  
 
 
parcontre j' utilise encore le box mod pour me faire des gabaris ultra simplifier pour les detailler dans ZB  là ok sinon beurk  :D


T'es fou !  [:ddr555]
La modelisation 3d c'est comme la sculpture: partir du gros pour aller dans le détail :o Le box modeling en 5 min t'as un mesh basse def exploitable. Un mesh entier que tu détails progressivement et de facon uniforme, afin de garder un controle total sur les proportions, l'aplomb, etc [:moundir]  Des lors on peut même se passer de gabarit, ce qui est moins vrai en extrude edge :d
Casser les formes du cube de base c'est chiant et difficile au début, mais à la longue ça s'fait tout seul [:spamafote]
Chacun son truc hein, moi j'prefers le box pour les raisons ci-dessus :jap:


---------------
non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:42:07    

nan je suis pas fou  :lol:  
 
 
le box mod c est bon pour la 3D temp réel, mais dès que tu veux chier du details à la pelle mieux vaut passer en edge modéling
 
attend c est quand meme bizarre que pour une reconstruction d'un mesh highdef venant de ZB la plupart des modeur pratique l extrude edges   ...je l invente pas ca quand  meme (voir le dvd gnomon deZack PETROC)   :p  
   

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:43:16    

kami no namida a écrit :

Tres bonne inspiration, j'men suis servi aussi sur une mod, tres pratique :)
Ton perso a l'air de bien commencer, je vois rien de spécial a dire, alors... conitnue comme ça ! [:chacal_one333]


 
Pfiuuu la galère pour tirer le bras :o C'est trop galère, j'avais plein de edges (je sais pas comment on dit en Français) qui se baladait partout, je pense que j'ai du mal faire à un moment, mais où ???  :whistle:  
 
Bon je crois avoir récupéré la situation ...  :sol:  
 
En fait pour bien débuter, il faudrait un gabarit avec les filets apparents pour vraiment bien apprendre.

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:47:58    

lenainquitue a écrit :

Pfiuuu la galère pour tirer le bras :o C'est trop galère, j'avais plein de edges (je sais pas comment on dit en Français) qui se baladait partout, je pense que j'ai du mal faire à un moment, mais où ???  :whistle:  
 
Bon je crois avoir récupéré la situation ...  :sol:  
 
En fait pour bien débuter, il faudrait un gabarit avec les filets apparents pour vraiment bien apprendre.


 
C'est dur à faire un rendu en blanc comme ça ? :  
 
http://www.freazer.com/perso/nazbrok/etape1.jpg
 
Souvent sur les topics de WIP, je vois des rendus de ce genre, comment qu'on fait ?

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:11:18    

nepheast a écrit :

nan je suis pas fou  :lol:  
 
 
le box mod c est bon pour la 3D temp réel, mais dès que tu veux chier du details à la pelle mieux vaut passer en edge modéling
 
attend c est quand meme bizarre que pour une reconstruction d'un mesh highdef venant de ZB la plupart des modeur pratique l extrude edges   ...je l invente pas ca quand  meme (voir le dvd gnomon deZack PETROC)   :p


La reconstitution d'un mesh venant de ZB ? Je vois pas trop ce que ça veut dire, ou plutot si c'est ce que je crois, j'en vois pas l'interet :??: J'veux bien que tu m'éclaires :)  
Mais le fait est que le box modeling c'est la methode de boite généralement (même si c'est pas vrai partout), et ça j'en suis certain  :kaola:  

lenainquitue a écrit :

Pfiuuu la galère pour tirer le bras :o C'est trop galère, j'avais plein de edges (je sais pas comment on dit en Français) qui se baladait partout, je pense que j'ai du mal faire à un moment, mais où ???  :whistle:  
 
Bon je crois avoir récupéré la situation ...  :sol:  
 
En fait pour bien débuter, il faudrait un gabarit avec les filets apparents pour vraiment bien apprendre.


Ca doit etre que t'as pas coché le keep faces together dans les options des otuils en poly. Va dans le menu polygon>Tool Options et tu coches Keep Faces Together. Ca permet de n'extruder que les edges du périmetre de ta selection.

lenainquitue a écrit :

C'est dur à faire un rendu en blanc comme ça ? :  
 
http://www.freazer.com/perso/nazbrok/etape1.jpg
 
Souvent sur les topics de WIP, je vois des rendus de ce genre, comment qu'on fait ?


Non :d Mais tu devrais pas mettre la charrue avant les boeufs :o


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:16:54    

kami no namida a écrit :


Ca doit etre que t'as pas coché le keep faces together dans les options des otuils en poly. Va dans le menu polygon>Tool Options et tu coches Keep Faces Together. Ca permet de n'extruder que les edges du périmetre de ta selection.
 
Non :d Mais tu devrais pas mettre la charrue avant les boeufs :o


 
Oki merci, et tant pis pour le rendu. Mais tant que j'y pense, y'aurai un tuto de ce genre juste pour après ?  :whistle:

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:17:54    

Sinon, les bras je peux les faire à côté et les rajouter ensuite ? Parce que là les extrudes ils me saoulent à partir comme ils veulent, comme si y'en avait plein qui s'étaient dédoublés  :heink:  :pt1cable:

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:22:36    

la reconstruction de mesh venant de ZB ?  
 
c est tres simple , à supposer que tu modellise un perso high def sous ZB, mais le but 1 er de cette mod c est d etre animé, pb  parce que les mesh venant de ZB sont pas top pour faire de l anime, d'ou l utilité d importer le mesh HDEF sous maya ou autre, et de  reconstruire avec  une fonction type make live ou shrink warp(xsi)  avec suffisament de details mais tout en respectent  les contraintes d animation  (la reconstruction ira d autant plus vite dans le sens ou là , on parle plus de vulgaire blueprint mais carrement de référence en dur) :love:  
 
et donc pour ce genre de reconstruction c est edge modéling only   :p

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:50:23    

nepheast a écrit :

la reconstruction de mesh venant de ZB ?  
 
c est tres simple , à supposer que tu modellise un perso high def sous ZB, mais le but 1 er de cette mod c est d etre animé, pb  parce que les mesh venant de ZB sont pas top pour faire de l anime, d'ou l utilité d importer le mesh HDEF sous maya ou autre, et de  reconstruire avec  une fonction type make live ou shrink warp(xsi)  avec suffisament de details mais tout en respectent  les contraintes d animation  (la reconstruction ira d autant plus vite dans le sens ou là , on parle plus de vulgaire blueprint mais carrement de référence en dur) :love:  
 
et donc pour ce genre de reconstruction c est edge modéling only   :p


 
Par contre, c'est plus chaud à trouver des tutos en edges pour Maya non ?

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:53:45    

lenainquitue a écrit :

Oki merci, et tant pis pour le rendu. Mais tant que j'y pense, y'aurai un tuto de ce genre juste pour après ?  :whistle:


Non dsl, mais si tu cherches sur le forum ya moyen de trouver je pense :)

lenainquitue a écrit :

Sinon, les bras je peux les faire à côté et les rajouter ensuite ? Parce que là les extrudes ils me saoulent à partir comme ils veulent, comme si y'en avait plein qui s'étaient dédoublés  :heink:  :pt1cable:


J'tai dit de cocher keep faces together :o Sinon c'est que ton outil d'extrude tu le laisse en local. Faut cliquer sur le petit rond sur le cercle extérieur pour passer en mode world. Apres  tudéplaces tes polys extrudés :jap:

nepheast a écrit :

la reconstruction de mesh venant de ZB ?  
 
c est tres simple , à supposer que tu modellise un perso high def sous ZB, mais le but 1 er de cette mod c est d etre animé, pb  parce que les mesh venant de ZB sont pas top pour faire de l anime, d'ou l utilité d importer le mesh HDEF sous maya ou autre, et de  reconstruire avec  une fonction type make live ou shrink warp(xsi)  avec suffisament de details mais tout en respectent  les contraintes d animation  (la reconstruction ira d autant plus vite dans le sens ou là , on parle plus de vulgaire blueprint mais carrement de référence en dur) :love:  
 
et donc pour ce genre de reconstruction c est edge modéling only   :p


Ah oui ok, c'est pour te refaire le mesh mais avec des edge loops quoi :o Ben là en même temps j'vois pas trop comment le faire ne box donc forcément :d Tu remarquera que dans le cas que tu sites, les volumes sont déjà définis par le model, c'est juste du décalcage [:aloy]
Mais c'quej e capte pas c'est que, quand tu fais ton basse def a importer sous zb, tu fais gaffe aux edgeloops importants pour justement pas etre emmerdé apres, non ? :heink:


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:54:42    

lenainquitue a écrit :

Par contre, c'est plus chaud à trouver des tutos en edges pour Maya non ?


mr2k fait l'affaire. C'est pas les memes outils mais t'as l'équivalent sous maya. C'ets plus la méthode et la topologie qui sont importantes.


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:56:39    

ben il y a celui de joan of arc de MR2K, enfin certaines parties ( la tête il me semble) c est du 3Dsmax , mais adaptable sous  maya sans aucun pb :D
 
http://mr2k.3dvf.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:57:19    

grilled  :fou:  
 
mais moi j ai posté un lien  :kaola:  
 
 :o

Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:03:19    

kami no namida a écrit :

Non dsl, mais si tu cherches sur le forum ya moyen de trouver je pense :)
 
J'tai dit de cocher keep faces together :o Sinon c'est que ton outil d'extrude tu le laisse en local. Faut cliquer sur le petit rond sur le cercle extérieur pour passer en mode world. Apres  tudéplaces tes polys extrudés :jap:
 
Ah oui ok, c'est pour te refaire le mesh mais avec des edge loops quoi :o Ben là en même temps j'vois pas trop comment le faire ne box donc forcément :d Tu remarquera que dans le cas que tu sites, les volumes sont déjà définis par le model, c'est juste du décalcage [:aloy]
Mais c'quej e capte pas c'est que, quand tu fais ton basse def a importer sous zb, tu fais gaffe aux edgeloops importants pour justement pas etre emmerdé apres, non ? :heink:


 
 
pour être franc  :D , maintenant je m emmerde meme plus avec un low poly fait sous xsi  par exemple, j utilise directment  les zsphères de ZB  pour générer un low poly, que je tweak  un peu sous ZB, je fais uniqueent gaffe a la topologie du mesh au moment de la reconstruction s'tout  :D  
 
 
pour ma dernière mod par exemple, je me suis forcé a bosser en edge modéling pour tester les outils sous xsi, il y a juste la tete que j avais fait directment sous ZB et reconstruite par la suite sous xsi

Message cité 1 fois
Message édité par nepheast le 07-04-2006 à 23:06:02
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:04:54    

Ouais ben grillé quand même :o
[:cupra]


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:06:59    

nepheast a écrit :

pour être franc  :D , maintenant je m emmerde meme plus avec un low poly fait sous xsi  par exemple, j utilise directment  les zsphères de ZB  pour générer un low poly, que je tweak  un peu sous ZB  
 
 
pour ma dernière mod par exemple, je me suis forcé a bosser en edge modéling pour tester les outils sous xsi, il y a juste la tete que j avais fait directment sous ZB et reconstruite par la suite sous xsi


Ouais ok mais quand tu prépares une anim tu commences pas par des zspheres aussi, c'est con ça :d Enfin j'dis ça, j'ai pas encore testé les zsphere, parrait que c'est vraiment bcp plus pratique.


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non
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:13:33    

kami no namida a écrit :


J'tai dit de cocher keep faces together :o Sinon c'est que ton outil d'extrude tu le laisse en local. Faut cliquer sur le petit rond sur le cercle extérieur pour passer en mode world. Apres  tudéplaces tes polys extrudés :jap:


 
Ben le problème c'est que le mal est déjà fait  :cry: Je vais en recommencer un je pense, et si vraiment ça marche pas, je suivrai un tuto pas-à-pas  :o Le mode World, connaissait pas encore tiens, je vais voir à quoi ça sert.
 
En tout cas merci à tous les deux, vous m'aidez bien (et continuez votre discussion, ça me dérange pas, car pendant ce temps là je vous garde sous la main  :D )


Message édité par lenainquitue le 07-04-2006 à 23:13:53
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:13:43    

ben je fait pas d anime , mais si je devrais, c est point de depart sous ZB avec les Zsphères ensuite toujours sous ZB  modélisation en hihgdef :whistle: sans tenir aucun compte des contraintes d animation pour le mesh, un fois ceci fait, export du mesh hdef sous xsi   ..là reconstruction du model  en tenant compte  des edges loop en middle poly par exemple,  si apres cette étape  le model est pas assez diviser pour permet le niveau de details  que tu souhaite rien ne t empèche  de le re importer sous ZB pour faire une passe de displace ou mieux encore  un passe de normal map(avec le mesh qui vient d être reconstruit bien sur et qui lui est appte pour l animation)  pour generer les details que tu veux    
 
voila :D


Message édité par nepheast le 07-04-2006 à 23:17:00
Reply

Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:16:04    

alors ouais je suis d accord ca fait beaucoup de manipulations, mais quand tu connais à peu pres les softs sur lequel tu boss, c est énormement de temp de gagné :D   et surtout pour un niveau de details  qui normalement t aurais demandé beaucoup plus de temp :D

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Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:16:40    

Ok [:dawa] j'ai pas la même logique ( j'dois avoir tort, j'ai gnomon contre moi [:ddr555])


---------------
non
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Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:18:32    

non pas forcement mais faut essayer pour ce rendre compte que cette façon de travaller  fait vraiment gagner du temp  :)

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Marsh Posté le    

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