Personnage sur MAYA - Need Help plz [WIP] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 06-04-2006 à 19:32:14
La forme a l'air pas mal, mais à ta place, je détaillerais beaucoup plus mon perso.
Mets au moins une ligne d'edge verticale au milieu du corps, puis supprime une des 2moitiés.
Par la suite, tu n'auras plus qu'à travailler sur ta moitié, puis faire un "mirror" pour obtenir un perso bien symétrique
Marsh Posté le 06-04-2006 à 20:00:12
tleng a écrit : La forme a l'air pas mal, mais à ta place, je détaillerais beaucoup plus mon perso. |
Ok merci
Je vais recommencer sur cette base là
Marsh Posté le 06-04-2006 à 20:52:50
Pour la tête
Pour le corps
Pour le principe d'edge-loops(posts vers le haut de la page 1, cherche mon 1er post, c'est moi qui pose la question)
Voilà déjà de quoi t'aider. Observe les wire, regarde comme c'est foutu, et assimile bien le principe d'ege loops expliqué dans le dernier topic. Apres, ya différentes méthodes, celles-ci sont pas mal. Tu peux chercher d'autres wire sur le net, ou aller voir sur cgtalk par exemple, ya souvent des brutes. Regarde comment ils bossent, ya que ça de vrai
edit: p3 du 1er topic t'as aussi la nouille qui file un .rar bourré de wires et bluprints. Tres tres utile
Marsh Posté le 06-04-2006 à 21:28:27
kami no namida a écrit : Pour la tête |
Merci beaucoup, je vais lire tout ça. J'ai compris le (ou plutôt UN) principe de modélisation, mais j'en bave encore pour obtenir ce que je veux.
Marsh Posté le 06-04-2006 à 21:41:37
lenainquitue a écrit : Merci beaucoup, je vais lire tout ça. J'ai compris le (ou plutôt UN) principe de modélisation, mais j'en bave encore pour obtenir ce que je veux. |
Bon par contre pour le corps, j'utilise un cube, je bouge les points de ce cube (vertex), et ensuite je recrée une "épaisseur" en extrudant les faces. Mais c'est super long et chiant à faire, pour obtenir un corps tout entier, c'est super long.
Marsh Posté le 06-04-2006 à 22:26:29
C'est pas la peine de créer une epaisseur
Sinon ta methode est bonne, c'est sans doute la plus efficace. Sinon tu as celle de mr2k (mr2k.net) où tu pars d'un seul polygones et tu extrudes les edges pour créer les volumes. C'est encore plus fastidieux et je trouve plus difficile d'avoir le résultat qu'on souhaite avec cette méthode
Courage
Marsh Posté le 07-04-2006 à 09:15:06
kami no namida a écrit : C'est pas la peine de créer une epaisseur |
Oui j'ai failli tester de cette façon aussi. En fait, ce sont mes premières modélisation, mais ça fait des années que je me dis qu'il faudrait que je me lance. Donc j'ai lu plein de choses durant ces qques années, cependant, l'interface des softs 3D m'a toujours repoussée.
Là j'ai fait l'effort avec Maya, et finalement je trouve ça bien foutu. Les possibilités avec le clic droit, la barre d'espace et tout, c'est touffu mais bien foutu
Par contre, la chianli, c'est que j'ai Maya au taff, et à la maison j'ai Maya PLE, et je peux pas récupérer mes fichiers d'une version à l'autre, c'est pénible
Marsh Posté le 07-04-2006 à 09:26:32
kami no namida a écrit : C'est pas la peine de créer une epaisseur |
Qu'entends-tu par là ? Je suis pas obligé de faire des extrude à chaque fois ? Et pour faire les loops edges, je dois diviser les faces, y'a pas d'autres moyen ? Je peux dessiner le contour directement sur les faces pour les couper ?
Marsh Posté le 07-04-2006 à 12:19:21
Je veux dire que le coprs de ton perso doit etre une surface sans epaisseur. Mais j'ai p-e mal compris ce que tu voulais dire à la base
Sinon, dans la methode classqieu ya que bras, tete, jambes et doigts/orteils qui sont extrudés. Mais yen a qui font des extrude pour quasiment chaque muscle Pour un début c'est un peu tres compliqué, donc jte le conseils pas.
Sinon pour les splits, faut que t'ailles dans les options du split plygons tool et que tu désactive "snap to edges" pour pouvoir dessiner tes loops.
Marsh Posté le 07-04-2006 à 13:43:54
kami no namida a écrit : Je veux dire que le coprs de ton perso doit etre une surface sans epaisseur. Mais j'ai p-e mal compris ce que tu voulais dire à la base |
Ouaip, par épaisseur, je voulais dire hauteur en fait. En fait, je commence par un cube, qui fait une première couche, puis j'extrude pour en amener une autre, je bouge mes points pour travailler la forme, et ainsi de suite. C'est plus clair expliqué comme ça ?
Citation : |
Ah super !!! Merci beaucoup, ça va bien m'aider ça. Faut juste faire gaffe à pas trop faire de triangle. Merci beaucoup, tu m'aide énormément là. Du coup je n'avance pas aujourd'hui car mon taff ne sera pas récupérable chez moi. C'est dommage qu'ils n'aient pas utilisé le même format et qu'on ne puisse pas récupérer son travail entre MAYA et MAYA Ple
Marsh Posté le 07-04-2006 à 19:18:27
C'est fait exprès: Maya PLE est fait pour une utilisation personnelle.
Si Maya pouvait lire les prods de PLE, il suffirait d'ouvrir la prod PLE avec Maya pour faire un rendu normal et vendre le truc
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:02:54
le box modeling c est pour les debutants , l'extrude edges ça devrait être obligatoire non didiou
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:03:03
tleng a écrit : C'est fait exprès: Maya PLE est fait pour une utilisation personnelle. |
Ah oui j'avais pas pensé à ça Bon en tout cas c'est un super programme, le premier avec lequel j'accroche
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:03:32
nepheast a écrit : le box modeling c est pour les debutants , l'extrude edges ça devrait être obligatoire non didiou |
Mais je suis débutant euuuuh d'abord
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:21:18
Bon comme je l'avais dit j'ai tout recommencé, pour un autre perso, ça avance tout doucement, je ne fais plus que la moitié de mon personnage cette fois-ci
Quelques images du buste :
Petite perspective :
Face :
Côté :
Et ma source d'inspiration, je regrette de ne pas avoir un vrai gabarit, car j'en bave un peu ...
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:21:45
lenainquitue a écrit : Ouaip, par épaisseur, je voulais dire hauteur en fait. En fait, je commence par un cube, qui fait une première couche, puis j'extrude pour en amener une autre, je bouge mes points pour travailler la forme, et ainsi de suite. C'est plus clair expliqué comme ça ? |
Oui je comprends mieux là Effectivement tu fais comme il faut
nepheast a écrit : le box modeling c est pour les debutants , l'extrude edges ça devrait être obligatoire non didiou |
C'est moi qui fume et c'est toi qui dit n'imp' c'est ça ?
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:26:43
nop l extrude edge permet de rentrer directement dans le vif du sujet des le debut de la mod , alors qu'en box il t faut d abord cassé la forme polygonal de base et la c est une pur perte de temp , et de plus l extrudge edge permet un bien meilleurs controle sur la progression de ta mod
parcontre j' utilise encore le box mod pour me faire des gabaris ultra simplifier pour les detailler dans ZB là ok sinon beurk
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:26:51
lenainquitue a écrit : Bon comme je l'avais dit j'ai tout recommencé, pour un autre perso, ça avance tout doucement, je ne fais plus que la moitié de mon personnage cette fois-ci |
Tres bonne inspiration, j'men suis servi aussi sur une mod, tres pratique
Ton perso a l'air de bien commencer, je vois rien de spécial a dire, alors... conitnue comme ça !
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:32:14
nepheast a écrit : nop l extrude edge permet de rentrer directement dans le vif du sujet des le debut de la mod , alors qu'en box il t faut d abord cassé la forme polygonal de base et la c est une pur perte de temp , et de plus l extrudge edge permet un bien meilleurs controle sur la progression de ta mod |
T'es fou !
La modelisation 3d c'est comme la sculpture: partir du gros pour aller dans le détail Le box modeling en 5 min t'as un mesh basse def exploitable. Un mesh entier que tu détails progressivement et de facon uniforme, afin de garder un controle total sur les proportions, l'aplomb, etc Des lors on peut même se passer de gabarit, ce qui est moins vrai en extrude edge
Casser les formes du cube de base c'est chiant et difficile au début, mais à la longue ça s'fait tout seul
Chacun son truc hein, moi j'prefers le box pour les raisons ci-dessus
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:42:07
nan je suis pas fou
le box mod c est bon pour la 3D temp réel, mais dès que tu veux chier du details à la pelle mieux vaut passer en edge modéling
attend c est quand meme bizarre que pour une reconstruction d'un mesh highdef venant de ZB la plupart des modeur pratique l extrude edges ...je l invente pas ca quand meme (voir le dvd gnomon deZack PETROC)
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:43:16
kami no namida a écrit : Tres bonne inspiration, j'men suis servi aussi sur une mod, tres pratique |
Pfiuuu la galère pour tirer le bras C'est trop galère, j'avais plein de edges (je sais pas comment on dit en Français) qui se baladait partout, je pense que j'ai du mal faire à un moment, mais où ???
Bon je crois avoir récupéré la situation ...
En fait pour bien débuter, il faudrait un gabarit avec les filets apparents pour vraiment bien apprendre.
Marsh Posté le 07-04-2006 à 21:47:58
lenainquitue a écrit : Pfiuuu la galère pour tirer le bras C'est trop galère, j'avais plein de edges (je sais pas comment on dit en Français) qui se baladait partout, je pense que j'ai du mal faire à un moment, mais où ??? |
C'est dur à faire un rendu en blanc comme ça ? :
Souvent sur les topics de WIP, je vois des rendus de ce genre, comment qu'on fait ?
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:11:18
nepheast a écrit : nan je suis pas fou |
La reconstitution d'un mesh venant de ZB ? Je vois pas trop ce que ça veut dire, ou plutot si c'est ce que je crois, j'en vois pas l'interet J'veux bien que tu m'éclaires
Mais le fait est que le box modeling c'est la methode de boite généralement (même si c'est pas vrai partout), et ça j'en suis certain
lenainquitue a écrit : Pfiuuu la galère pour tirer le bras C'est trop galère, j'avais plein de edges (je sais pas comment on dit en Français) qui se baladait partout, je pense que j'ai du mal faire à un moment, mais où ??? |
Ca doit etre que t'as pas coché le keep faces together dans les options des otuils en poly. Va dans le menu polygon>Tool Options et tu coches Keep Faces Together. Ca permet de n'extruder que les edges du périmetre de ta selection.
lenainquitue a écrit : C'est dur à faire un rendu en blanc comme ça ? : |
Non Mais tu devrais pas mettre la charrue avant les boeufs
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:16:54
kami no namida a écrit : |
Oki merci, et tant pis pour le rendu. Mais tant que j'y pense, y'aurai un tuto de ce genre juste pour après ?
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:17:54
Sinon, les bras je peux les faire à côté et les rajouter ensuite ? Parce que là les extrudes ils me saoulent à partir comme ils veulent, comme si y'en avait plein qui s'étaient dédoublés
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:22:36
la reconstruction de mesh venant de ZB ?
c est tres simple , à supposer que tu modellise un perso high def sous ZB, mais le but 1 er de cette mod c est d etre animé, pb parce que les mesh venant de ZB sont pas top pour faire de l anime, d'ou l utilité d importer le mesh HDEF sous maya ou autre, et de reconstruire avec une fonction type make live ou shrink warp(xsi) avec suffisament de details mais tout en respectent les contraintes d animation (la reconstruction ira d autant plus vite dans le sens ou là , on parle plus de vulgaire blueprint mais carrement de référence en dur)
et donc pour ce genre de reconstruction c est edge modéling only
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:50:23
nepheast a écrit : la reconstruction de mesh venant de ZB ? |
Par contre, c'est plus chaud à trouver des tutos en edges pour Maya non ?
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:53:45
lenainquitue a écrit : Oki merci, et tant pis pour le rendu. Mais tant que j'y pense, y'aurai un tuto de ce genre juste pour après ? |
Non dsl, mais si tu cherches sur le forum ya moyen de trouver je pense
lenainquitue a écrit : Sinon, les bras je peux les faire à côté et les rajouter ensuite ? Parce que là les extrudes ils me saoulent à partir comme ils veulent, comme si y'en avait plein qui s'étaient dédoublés |
J'tai dit de cocher keep faces together Sinon c'est que ton outil d'extrude tu le laisse en local. Faut cliquer sur le petit rond sur le cercle extérieur pour passer en mode world. Apres tudéplaces tes polys extrudés
nepheast a écrit : la reconstruction de mesh venant de ZB ? |
Ah oui ok, c'est pour te refaire le mesh mais avec des edge loops quoi Ben là en même temps j'vois pas trop comment le faire ne box donc forcément Tu remarquera que dans le cas que tu sites, les volumes sont déjà définis par le model, c'est juste du décalcage
Mais c'quej e capte pas c'est que, quand tu fais ton basse def a importer sous zb, tu fais gaffe aux edgeloops importants pour justement pas etre emmerdé apres, non ?
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:54:42
lenainquitue a écrit : Par contre, c'est plus chaud à trouver des tutos en edges pour Maya non ? |
mr2k fait l'affaire. C'est pas les memes outils mais t'as l'équivalent sous maya. C'ets plus la méthode et la topologie qui sont importantes.
Marsh Posté le 07-04-2006 à 22:56:39
ben il y a celui de joan of arc de MR2K, enfin certaines parties ( la tête il me semble) c est du 3Dsmax , mais adaptable sous maya sans aucun pb
http://mr2k.3dvf.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm
Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:03:19
kami no namida a écrit : Non dsl, mais si tu cherches sur le forum ya moyen de trouver je pense |
pour être franc , maintenant je m emmerde meme plus avec un low poly fait sous xsi par exemple, j utilise directment les zsphères de ZB pour générer un low poly, que je tweak un peu sous ZB, je fais uniqueent gaffe a la topologie du mesh au moment de la reconstruction s'tout
pour ma dernière mod par exemple, je me suis forcé a bosser en edge modéling pour tester les outils sous xsi, il y a juste la tete que j avais fait directment sous ZB et reconstruite par la suite sous xsi
Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:06:59
nepheast a écrit : pour être franc , maintenant je m emmerde meme plus avec un low poly fait sous xsi par exemple, j utilise directment les zsphères de ZB pour générer un low poly, que je tweak un peu sous ZB |
Ouais ok mais quand tu prépares une anim tu commences pas par des zspheres aussi, c'est con ça Enfin j'dis ça, j'ai pas encore testé les zsphere, parrait que c'est vraiment bcp plus pratique.
Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:13:33
kami no namida a écrit : |
Ben le problème c'est que le mal est déjà fait Je vais en recommencer un je pense, et si vraiment ça marche pas, je suivrai un tuto pas-à-pas Le mode World, connaissait pas encore tiens, je vais voir à quoi ça sert.
En tout cas merci à tous les deux, vous m'aidez bien (et continuez votre discussion, ça me dérange pas, car pendant ce temps là je vous garde sous la main )
Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:13:43
ben je fait pas d anime , mais si je devrais, c est point de depart sous ZB avec les Zsphères ensuite toujours sous ZB modélisation en hihgdef sans tenir aucun compte des contraintes d animation pour le mesh, un fois ceci fait, export du mesh hdef sous xsi ..là reconstruction du model en tenant compte des edges loop en middle poly par exemple, si apres cette étape le model est pas assez diviser pour permet le niveau de details que tu souhaite rien ne t empèche de le re importer sous ZB pour faire une passe de displace ou mieux encore un passe de normal map(avec le mesh qui vient d être reconstruit bien sur et qui lui est appte pour l animation) pour generer les details que tu veux
voila
Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:16:04
alors ouais je suis d accord ca fait beaucoup de manipulations, mais quand tu connais à peu pres les softs sur lequel tu boss, c est énormement de temp de gagné et surtout pour un niveau de details qui normalement t aurais demandé beaucoup plus de temp
Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:16:40
Ok j'ai pas la même logique ( j'dois avoir tort, j'ai gnomon contre moi )
Marsh Posté le 07-04-2006 à 23:18:32
non pas forcement mais faut essayer pour ce rendre compte que cette façon de travaller fait vraiment gagner du temp
Marsh Posté le 06-04-2006 à 14:50:40
Alors, je tente ma toute première modélisation sur Maya. Je n'ai pas d'expérience sur les logiciels 3D, j'ai un peu joué la semaine dernière avec Swift3D. Alors j'ai besoin de vos conseils pour m'aiguiller.
Je suis en train de modéliser le torse. Je suis partie d'un cube en polygones. Je bouge des vertex et j'extrude des faces, bref l'éclate totale Tout cela est très carré, est-ce qu'une sorte de smooth à la fin permettra d'obtenir une forme plus "humaine" ? En gros, est-ce que ça part convenablement ?
EDIT : Je précise que ce n'est pas un bonhomme réaliste que je veux, mais plutôt genre "Indestructible" ou vieux Comics.
Message édité par lenainquitue le 06-04-2006 à 14:51:48