[Cinema 4D] rendu très lent et très long ...

rendu très lent et très long ... [Cinema 4D] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 30-04-2013 à 20:42:27    

Bonsoir.
 
 
Je fais une animation 3D de 151 images.
Vitesse de défilement : 30 images seconde.
Format des images : 1280 x 800.
 
Mon logiciel est Cinema 4D - R13.061
 
J'utilise les plugins "Thrausi" et "Magic Slow Motion" afin de faire le rendu d'une explosion.
Une profondeur de champ équivalente à celle de la Terre.
 
Le travail a été lancé hier soir (lundi) à 21h17'.
Cela fait maintenant 23h30 que le travail est lancé et, il en est à l'image "72".
Au début, il fallait 5 minutes pour traiter une image. Au fur et à mesure que le temps passe, c'est monté jusqu'à 31,02 minutes pour l'image N°66
La durée est en diminution.
Pour le moment l'image N°72 est en cours de temps de traitement.
 
 
Ma configuration :
Carte mère : ASUStek P8P7, Rev 1.xx
Processeur : Intel Core i5-2500 CPU @ 4x 3.30 GHz (6 Mo cache), 3310 MHz
Carte Graphique : NVidia GeForce GTS450, 1024 Mo DDR3, résolution max ; 1920x1080
Ram : Corsair, 8 Go DDR5 à 1333 MHz, 64 Bits
Disques Durs : 1 To (32 Mo cache) + 1 To (32 Mo cache) + 80 Go (8 Mo cache) - Western Digital
 
Système d'exploitation : Windows 7 Ultimate SP1 - 64 bits
DirectX 11.0
 
 
Cela fait maintenant 22h00 que le processeur tourne à 100% de charge.
La température du processeur reste stable entre 42 et 43°C.
 
Est-ce qu'il risque d'être détérioré à travailler à pleine charge pendant 2 ou 3 jours ?  
 
Merci pour votre aide.

Message cité 1 fois
Message édité par Kryn66 le 30-04-2013 à 20:49:52

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Pour réussir dans un art, il faut le cultiver toute sa vie.
Reply

Marsh Posté le 30-04-2013 à 20:42:27   

Reply

Marsh Posté le 30-04-2013 à 22:23:35    

Kryn66 a écrit :

Bonsoir.

 


Je fais une animation 3D de 151 images.
Vitesse de défilement : 30 images seconde.
Format des images : 1280 x 800.

 

Mon logiciel est Cinema 4D - R13.061

 

J'utilise les plugins "Thrausi" et "Magic Slow Motion" afin de faire le rendu d'une explosion.
Une profondeur de champ équivalente à celle de la Terre.

 

Le travail a été lancé hier soir (lundi) à 21h17'.
Cela fait maintenant 23h30 que le travail est lancé et, il en est à l'image "72".
Au début, il fallait 5 minutes pour traiter une image. Au fur et à mesure que le temps passe, c'est monté jusqu'à 31,02 minutes pour l'image N°66
La durée est en diminution.
Pour le moment l'image N°72 est en cours de temps de traitement.

 


Ma configuration :
Carte mère : ASUStek P8P7, Rev 1.xx
Processeur : Intel Core i5-2500 CPU @ 4x 3.30 GHz (6 Mo cache), 3310 MHz
Carte Graphique : NVidia GeForce GTS450, 1024 Mo DDR3, résolution max ; 1920x1080
Ram : Corsair, 8 Go DDR5 à 1333 MHz, 64 Bits
Disques Durs : 1 To (32 Mo cache) + 1 To (32 Mo cache) + 80 Go (8 Mo cache) - Western Digital

 

Système d'exploitation : Windows 7 Ultimate SP1 - 64 bits
DirectX 11.0

 


Cela fait maintenant 22h00 que le processeur tourne à 100% de charge.
La température du processeur reste stable entre 42 et 43°C.

 

Est-ce qu'il risque d'être détérioré à travailler à pleine charge pendant 2 ou 3 jours ?

 

Merci pour votre aide.

 

S'il ne chauffe pas normalement ça ne pose pas de soucis.
Interesse toi a l'utilisation de la ram sur la machine aussi, si elle est saturée ça peut allonger énormément les temps de rendu.
Sinon juste par curiosité c'est quoi que tu appelles "une profondeur de champ équivalente à celle de la Terre"?   [:canaille]


Message édité par Torhgrim le 30-04-2013 à 22:24:34

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The Archiver
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Marsh Posté le 01-05-2013 à 14:20:34    

et m'est avis que plus l'explosion s'expense et plus le calcul devient long
 
a mon avis c'est la dof qui doit plomber le tout


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Genghis achat/vente
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Marsh Posté le 01-05-2013 à 14:33:34    

Euh ... l'intérêt de sortir du dof directement en vidéos ?  une zdepth avec un petit comp derrière me semble nettement plus rapide et bien plus souple en cas de modification!
 

Citation :

Sinon juste par curiosité c'est quoi que tu appelles "une profondeur de champ équivalente à celle de la Terre"?   [:canaille]


 
 [:jean-guitou]  
 

Message cité 1 fois
Message édité par nepheast le 01-05-2013 à 14:35:15

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Deleted
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Marsh Posté le 01-05-2013 à 18:31:30    

torhgrim ;  
"Sinon juste par curiosité c'est quoi que tu appelles "une profondeur de champ équivalente à celle de la Terre"?   "
 
-_> La profondeur de champ, c'est un peu comme en photographie. Au plus la profondeur de champ (ouverture) est petite, au plus ce qui se trouve à l'arrière plan est trouble.  
La ram est sollicitée à 40% de sa capacité maximale. J'ai récupéré une partie de l'espace disque libre pour l'allouer à la ram. Ceci dit, même sans, il n'a pas de problème.  
Je vous remercie pour votre intervention très constructive.
 
Pour les rendus suivants, j'ai supprimé la profondeur de champ, l'atmosphère. Baissé la réflexion de 30% à 10%.
Mais, ce que je pense qui a été le plus lourd dans le traitement du premier rendu, les ombres était sélectionnées en "adaptatives" et je les ai mises en "masque d'ombre diffuse".
 
nepheast ;  
"Euh ... l'intérêt de sortir du dof directement en vidéos ?  une zdepth avec un petit comp derrière me semble nettement plus rapide et bien plus souple en cas de modification! "  
 
-_> Je ne comprends pas votre intervention. Désolé.


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Pour réussir dans un art, il faut le cultiver toute sa vie.
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Marsh Posté le 01-05-2013 à 18:34:45    

genghis77 a écrit :

et m'est avis que plus l'explosion s'expense et plus le calcul devient long
 
a mon avis c'est la dof qui doit plomber le tout


 
-_> J'avais justement mis un slow motion pour que l'explosion ne s'expanse pas trop.  
C'est surtout la modification de la profondeur de champ qui a permis de gagner du temps de travail.  


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Pour réussir dans un art, il faut le cultiver toute sa vie.
Reply

Marsh Posté le 01-05-2013 à 20:49:19    


nepheast a écrit :

Euh ... l'intérêt de sortir du dof directement en vidéos ?  une zdepth avec un petit comp derrière me semble nettement plus rapide et bien plus souple en cas de modification!


 
De la Zdepth sur des volumetriques?  
 [:churros norris]  


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Marsh Posté le 01-05-2013 à 21:13:38    

Ah ? explique un peu plus  :o  
 
 
 
         


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Marsh Posté le 01-05-2013 à 22:00:06    

La depth de la scène ne concerne que la géométrie, pour gérer quel pixel est par dessus l'autre, et si je ne me trompe pas, les volumétriques sont en post-process, et ne sont pas gérés par le z-buffer.


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Marsh Posté le 02-05-2013 à 01:06:13    

nan c'est juste que la zdepth (ainsi que toutes les pass de position/normal etc..) ne fonctionnent pas avec les objets semi-transparent puisque la couleur d'un pixel donné est altérée par la transparence et donc fausse le résultat final (je suis pas sur que ça soit très clair comme explication  :D )

Message cité 1 fois
Message édité par Torhgrim le 02-05-2013 à 01:06:41

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Marsh Posté le 02-05-2013 à 01:06:13   

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Marsh Posté le 02-05-2013 à 01:20:17    

euh ... oui hum, j'avoue je ne savais pas du tout  :o, tu as raison de pas être sûr ... ufo ?...  :lol:
 
Désolé Kryn66 pour mon erreur.  :o  
 


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Marsh Posté le 02-05-2013 à 01:46:25    

nepheast a écrit :

euh ... oui hum, j'avoue je ne savais pas du tout  :o, tu as raison de pas être sûr ... ufo ?...  :lol:
 
Désolé Kryn66 pour mon erreur.  :o  
 


 :D  C'est pour ça que souvent la dof au comp fait des artefacts sur les edges des objets, à cause de l'antialiasing qui produit des pixels semi-transparents


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Marsh Posté le 02-05-2013 à 09:25:14    

Torhgrim a écrit :

nan c'est juste que la zdepth (ainsi que toutes les pass de position/normal etc..) ne fonctionnent pas avec les objets semi-transparent puisque la couleur d'un pixel donné est altérée par la transparence et donc fausse le résultat final (je suis pas sur que ça soit très clair comme explication  :D )


Ben, ça rejoint ce que je disais au final :D


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Marsh Posté le 02-05-2013 à 11:19:12    

Terminapor a écrit :


Ben, ça rejoint ce que je disais au final :D


oui sauf qu'en raytrace le zbuffer n'intervient pas vraiment pour gérer l'occlusion d'un polygone par un autre lors du rendu et que les volumétriques ne sont pas en post process :D


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Marsh Posté le 02-05-2013 à 12:00:07    

Torhgrim a écrit :


oui sauf qu'en raytrace le zbuffer n'intervient pas vraiment pour gérer l'occlusion d'un polygone par un autre lors du rendu et que les volumétriques ne sont pas en post process :D


Par occlusion, tu entends l'ambiant occluding ou le test d'overlap ? Parce que dans le second cas, je vois pas pourquoi le moteur de rendu te pond un Z-Buffer, simplement pour du traitement ?
Et par post-process, j'entendais lorsque la scène a été rendu, tout ce qui est transparent est géré après :D


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Marsh Posté le 02-05-2013 à 12:40:52    

Terminapor a écrit :


Par occlusion, tu entends l'ambiant occluding ou le test d'overlap ? Parce que dans le second cas, je vois pas pourquoi le moteur de rendu te pond un Z-Buffer, simplement pour du traitement ?
Et par post-process, j'entendais lorsque la scène a été rendu, tout ce qui est transparent est géré après :D


oui évidement pas l'ambiant occlusion mais quel objet est devant un autre. Le moteur pond une pass de zdepth parce que tu lui demandes de la sortir mais sinon il n'en fait pas

 

edit: je parle uniquement du cas d'un moteur de raytrace hein,  pas de temps réel ou autre :D

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Message édité par Torhgrim le 02-05-2013 à 12:48:53

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Marsh Posté le 02-05-2013 à 12:56:49    

Torhgrim a écrit :


oui évidement pas l'ambiant occlusion mais quel objet est devant un autre. Le moteur pond une pass de zdepth parce que tu lui demandes de la sortir mais sinon il n'en fait pas
 
edit: je parle uniquement du cas d'un moteur de raytrace hein,  pas de temps réel ou autre :D


Ok, merci pour les infos :jap:


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