Comment faire un bon dépliage d'UV d'une main

Comment faire un bon dépliage d'UV d'une main - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 12-08-2010 à 22:10:51    

Voilà,
J'viens vers vous car vraiment là je suis désespéré  :sweat:

 

J'essaye de déplier les Uv d'une main (+ avant bras) pour passer le tout sur Zbrush.
J'ai malheureusement des gros soucis, je ne sais pas trouver le meilleur chemin pour avoir des Uv "clean"

 

Vous me conseillez quoi ? j'ai essayer Uv Master de Zbrush, mais les découpent foirent toujours à un moment... Vraiment je suis perdu, j'ai essayer de faire une découpe en longeant l'exterieur de la main (côté de la main, puis faire le tour des 5 doigts, pour revenir sur l'autre côté, mais ca n'a pas l'air propre si après j'veux exporter mes N.map sous 3Ds Max...
Pour avoir une bonne résolution lors du retour dans Max, il faut qu'il y ai le moins de découpes, et quelles se situent dans les endroits les moins vues, mais pour une main, ou les fait où les découpes ? :/

 

Sur le net, je n'ai malheureusement rien trouvé... j'me tourne vers vous en espérant trouver une réponse qui puisse m'aider !

 

Merci.


Message édité par pixel-mort le 12-08-2010 à 22:15:09

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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 12-08-2010 à 22:10:51   

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Marsh Posté le 13-08-2010 à 10:26:15    

ah moi en lisant le titre je me suis dis "bah zut il fait quoi avec son autre main?" :lol:
 
un petit screen de la mod qu'on voit ce que ca donne :spamafote:


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 13-08-2010 à 10:57:16    

http://www.ting731.com/characterlookdevelopment/sourcefiles/P1/handUV2.jpg

 

http://4.bp.blogspot.com/_ydpDKa1ac0w/SbhZrsTzRuI/AAAAAAAAAA0/46OZUx2an2c/s320/hand_UV.jpg

 

entre autre exemples... La decoupe d'UV etant plus un art qu'une science...
mais la decoupe au milieu des doigts (la ou ils se touchent) semblent etre la la regle. De toute facon, il n'y a pas de possibilite de depliage sans decoupe, et la structure multicylindrique fait que si l'on limite a un cut par doigt, il y a recouvrement.
On doit donc traiter les raccord via du paint...

  


Message édité par goomi32 le 13-08-2010 à 10:58:47

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"What is drowned will rise What has risen will rule" Liber Endura |  http://www.goominet.com  |  http://www.goominet.com/unspeakable
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Marsh Posté le 13-08-2010 à 11:01:11    

http://www.tabun.nl/3d_work_view.php?view=m_gen_hand


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 13-08-2010 à 11:02:12    

Ah oui ok merci pour ces deux screen, j'vais tenter de re créer le premier.
Pour effectuer une telle découpe, est-il faisable de le faire sous Uv Master, ou bien j'dois-je le faire avec 3Ds Max, parce que sous 3Ds j'ai aucune idée de savoir comment effectuer une telle découpe avec els outils proposés !
(pour le screen j'vais re-modéliser la main, j'ai stupidement oublié le .max chez un pote sur un autre pc)
merci !


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
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Marsh Posté le 13-08-2010 à 14:36:37    

en fait l'important c'est les "coutures" qui representent l'endroit ou le maillage va resté connecté ce qui reste va s'ouvrir


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Je sais que je plais pas à tout le monde... mais quand je vois à qui je plais pas... je me demande si ça me dérange vraiment
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Marsh Posté le 13-08-2010 à 15:26:18    

des uv avec zéro déformations la est le plus important, le pb des seams est largement minimisé avec la possibilité de peindre directement sur le modèle en 3D(recouvrement de seams)
il n'y a qu'à voir les uv automatique à la ZB qui découpe les uv en tiles pour se rendre compte que les seams aujourd'hui ce n'est plus le pb.


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