Help me : Modélisation voiture 3ds Max 2012 - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 16-08-2012 à 11:46:30
Là comme ça je dirais que t'es allé trop vite dans le détail.
La zone qui relie le capot au côté (phare/garde-boue) est amplement trop bordélique, faudrait la refaire. Les tris sont à évité, mais ils sont nettement moins pire que les polygones à plus de 4 vertices, cf l'avant de ta voiture ou t'as une loop coupée. Quand tu dessines tes lignes (les loops), faut faire attention à bien les prolongées, elles dessinent les formes principale de ton mesh, faut pas les couper
Commence par une version avec moins de polygones, ça sera plus facile à appréhender
Marsh Posté le 16-08-2012 à 13:47:38
et garde a l'esprit qu'une auto est composée de "plusieurs" parties... modélise la en fonction de ca. etape par etape
capot
spoiler
ailes AV
portes
bas de caisse
pavillon (qui en general englobe le contour de porte)
etc etc ca te permettra de mieux gerer ton polycount (une porte demandera moins de poly qu'un spoiler par exemple)
Marsh Posté le 16-08-2012 à 16:33:58
D'accord merci pour ces conseils je vais tenter de la refaire depuis le début avec moins de polygones et parties par parties, heu par contre si vous pouviez m'expliquer vite fait ce qu'est l'outil "loop" parce qu'il me semble important et je m'en sert pas...
J'utilise "connect" ou "cut" pour créer des points ou des lignes en partant d'un plan de base, puis après je place tout les points en me calant sur les blueprints (dans les différentes vue), si je vois deux points trop proche j'utilise "collapse" ou "weld" mais j'utilise pas plus d'outils. Est-ce une mauvaise technique ? et si oui y en a-t-il d'autres plus efficace ?
Marsh Posté le 16-08-2012 à 18:47:53
Une loop c'est pas une technique, c'est une "ligne directive", un ptit screen choppé sur grogle :
(Là c'est un poly loop, edge loop c'est la même chose sur une ligne en gros)
Faut pas placer des points au hasard en essayant de suivre la forme, il faut travailler les loops quoi
Marsh Posté le 16-08-2012 à 18:50:41
reflechi aussi au positionnement des poly/vertex comme le dit termi ca peutaussi t'aider a modeliser d'imaginer le positionnement en visualisant la forme a recreer.
je m'amuse souvent a regarder des choses dans la rue et a m'imaginer comment je ferai la modé en 3D
Marsh Posté le 17-08-2012 à 21:37:50
D'accord merci
Alors voila j'ai essayer comme ça, pour l'instant il est encore en 2d:
Est-ce mieux ? Y a-t-il des problèmes majeurs ?
Marsh Posté le 17-08-2012 à 23:17:45
Le mesh est propre, c'est déjà nettement mieux, mais rassure-moi, t'as pas juste fait un truc en x/y sans prendre en compte la profondeur ? Dans ce cas tu vas t'amuser à tout remettre en place
Marsh Posté le 18-08-2012 à 08:54:51
Je ne procède pas comme ça moi. Je commence.par.le.capot, e récupère les points qui collent à l'aile je les.duplique pour commencer l'aile et ainsi de.suite
Marsh Posté le 19-08-2012 à 13:32:00
genghis77 a écrit : Je ne procède pas comme ça moi. Je commence.par.le.capot, e récupère les points qui collent à l'aile je les.duplique pour commencer l'aile et ainsi de.suite |
Perso, des voitures j'en ai fait des centaines en 3D, si tu veux un bon conseil, construis ta carrosserie en un seul mesh et seulement après tu detacheras les différentes pièces de carrosserie (tu pourras de plus, faire un open chamfer sur les lignes de carrosserie de façon régulière et en une seule fois). Sinon tu risques fortement d'avoir des défaut de "continuité" entre tes pièces...
Essaies au maximum de suivre les courbes de la voiture avec tes loops et n'oublie pas qu'il n'y a jamais de lignes droites, seulement des courbes, aussi légères qu'elle soient...
Marsh Posté le 19-08-2012 à 15:20:22
Ouais chacun se façon de faire
Perso en dupliquant mes rangées de vertex j'ai pas de décalage car ces points proviennent de là partie voisine. Après je fais un chamfer pour durcir l'angle.
Marsh Posté le 20-08-2012 à 15:32:56
sans perdre de temps
Marsh Posté le 20-08-2012 à 18:16:46
Terminapor a écrit : Le mesh est propre, c'est déjà nettement mieux, mais rassure-moi, t'as pas juste fait un truc en x/y sans prendre en compte la profondeur ? Dans ce cas tu vas t'amuser à tout remettre en place |
D'abord merci a tous pour vos réponses
Heu si terminapor... j'ai exactement fait ça
Alors effectivement sa va être une grosse galère pour tout remettre en place mais comment faire autrement ? Moi je pensait qu'il suffisait de faire d'abord en 2d puis ensuite on place les points dans l'espace, certes c'est laborieux mais je sais pas comment faire autrement
Donc là j'ai utiliser une fonction "bend" pour courber l'ensemble de la carrosserie, ensuit j'ai replacer les point sur l'axe z, puis j'ai fait la bouche d’aération avant, j'ai un peu extruder vers l’intérieur les coupure pour les portes (est-ce bien ?) :
J'ai une autre question aussi : pourquoi mon rendu laisse paraître tant d'angles "dur" ? j'ai essayer avec et sans mettre la fonction smooth :
Je travaille pas très vite je sais mais bon, vacances obligent , et puis je met 3 plombes rien que pour faire ça alors bon...
Enfin voila bref suis dans le droit chemin ? et continuez a me filer des conseils c'est cool parce que je pense que ça profite aussi à d'autre newbie de la 3d que moi
Marsh Posté le 20-08-2012 à 18:23:04
Pour les écarts entre les pièces de carrosserie tu devrais attendre le dernier moment avant de les détacher. Tu vas galérer à devoir gérer d'autres points.
Genghis77 a raison sur un point " chacun sa méthode" mais ceci dit tu vas te rajouter du boulot et perdre en précision.
De plus, son exemple d'Audi R8 est parlant, les pièces de carrosserie ne sont pas homogènes.
Tu fais bien de commencer comme tu as fait, d'un seul bloc, places tes bordures de pièces au bon endroit comme tu as fait, c'est une bonne chose.
A la fin seulement quand tu considèrera ta carrosserie terminée, tu pourras détacher les différentes pièces.
Le smooth group gère (j'explique de façon grossière) la manière dont la lumière va transiter d'une face à une autre. c'est tout à fait normal que tu obtiennes ce genre de résultat car ton maillage n'est pas très dense...
Par contre un meshsmooth ou un turbosmooth reèglera ton problème.
Et pour faire tes courbes, utilises plutôt un FFD ( en 2x2x2 ou 3x3x3 ou un custom...) tu auras plus de contrôle.
Marsh Posté le 20-08-2012 à 18:27:04
Tu devrais suivre des tutos voilà un lien :
http://tutorial-z.com/audi-tt-2008 [...] om-a-to-z/
Par contre, le tutos est payant, y'a que le début mais je pense que ça suffit (faut pas être allergique à l'anglais )
Fouille un peu sur google, y'en a des dizaines de milliers
Sinon, ces "angles dur" c'est parce que tu as des vertex non-soudés
Marsh Posté le 20-08-2012 à 18:45:30
En même temps cross-up je suis sur c4d
Marsh Posté le 20-08-2012 à 18:47:22
genghis77 a écrit : En même temps cross-up je suis sur c4d |
Ça, c'est un autre problème
Cela dit, la méthode est valable pour tous les softs.
Marsh Posté le 20-08-2012 à 19:10:01
Le FFD je connaissais pas mais c'est super pratique et le turbosmooth c'est niquel pour le lissage
Le tuto as l'air bien, je vais le suivre
Bon et bah merci à tous et je reste ouvert a tout conseils ou remarques
Marsh Posté le 20-08-2012 à 20:26:15
TheBlueWave a écrit : Le FFD je connaissais pas mais c'est super pratique et le turbosmooth c'est niquel pour le lissage |
Turbosmooth comme le Meshsmooth tu faire un lissage selon les smoothgroups...
Pratique
Marsh Posté le 20-08-2012 à 21:08:13
Cross-up a écrit : Ça, c'est un autre problème Cela dit, la méthode est valable pour tous les softs. |
Là méthode de lissage n'est pas là même
Marsh Posté le 20-08-2012 à 21:45:24
ReplyMarsh Posté le 20-08-2012 à 22:28:12
Je comprends ce que tu dis quand tu parles d'homogénéité. Mais sur mon modèle, le galbe de la portière par ex ne demande pas autant de subdiv que l'aile.
Marsh Posté le 16-08-2012 à 10:47:40
Bonjours tout le monde !
Alors tout d'abord je tient a préciser que je suis un noob en modelisation, mais bon a force de tutos j'ai fini par comprendre a peu près comment tout ça fonctionne
Donc je me suis lancé dans le projet de modéliser une voiture a partir d'un blueprint, peut être est-ce un peu me surestimer mais bon, pourquoi pas essayer ?
J'ai commencé ce dur labeur (pour moi) en total freestyle et voici où j'en suis :
Oui, oui je sais que ce maillage va faire grincer des dents... Mais d'un coté je suis la pour arriver a le corriger, donc voila si quelqu'un pouvais me conseiller tel un vrai maître japonnais il serai très aimable
Ps: Alors je crois avoir compris qu'il ne faut que des quads pour optimiser le maillage, mais y aurai-t-il des outils de 3ds max 2012 qui pourrai me faciliter la tache ?
Alors oui je sais qu'il y a plein de tutos mais bon les gars font ça like a boss et en anglais alors c'est un peu galère... mais si vous avez un tuto en français ou même en anglais calmos faite tournés svp