[ MAYA & autres ] La jonction tête/corps

La jonction tête/corps [ MAYA & autres ] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 08-04-2005 à 11:11:39    

Bonjour,
 
j'ai un problème sur le modèle 3D sur lequel je bosse actuellement : la jonction tête/corps se voit vachement. D'habitude, je trouve toujours un artifice : soit c'est caché par la tête, soit je met un collier ou autre devant, soit je trouve une idée. Là, je peux pas : c'est un personnage cartoon, avec un cou totalement disproportionné, super visible, super proéminent, et qui doit rester "clean" (donc pas de collier ou autre). Bref, si je ne joins pas la tête au corps, la jonction est visible. Or, je vais devoir faire une tonne de BlendShapes sur le modèle, et j'aurais donc aimé ne dupliquer que la tête 20 ou 30 fois, sans le corps avec...
 
J'ai tenté plusieurs trucs, qui pour le moment se sont tous soldés par des echecs. Je précise que le modèle est un modèle polygonal avec un SmoothProxy.
 
Voilà, si quelqu'un connait une méthode ou une solution, je suis preneur. Merci beaucoup d'avance :jap:


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Marsh Posté le 08-04-2005 à 11:11:39   

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Marsh Posté le 08-04-2005 à 16:38:20    

Vraiment ? Pas d'idée ? :whistle:


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Marsh Posté le 08-04-2005 à 17:35:01    

normalement si tu combine la tete au corp apres le blend shape, ils marchent encore :)

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Marsh Posté le 11-04-2005 à 09:59:07    

tiens, j'ai jamais essayé ça...
 
Je test, et je dis si ça marche. Merci beaucoup pour l'idée en tout cas !


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Marsh Posté le 11-04-2005 à 10:34:11    

C'est sur max, mais voici comment j'ai procédé :
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] subcat=228


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Tyl Fun Land
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Marsh Posté le 12-04-2005 à 18:32:30    

Bon, en fait, c'est ce que j'ai fais avec Maya, mais j'ai une merde : je duplique bien la tête, je fais mes copies, je fais mon BlendShape (l'équivalent du Morpher de Max), je ressoude la tête au corps, mais pour une raison que je ne m'explique pas, dès que je modifie une des copies pour faire le blendshape, sur certaines valeur, tous les points partent en live :??:  :pfff:  
 
Je dois avoir une merde quelque part, c évident, mais je ne comprend pas laquelle.


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Marsh Posté le 12-04-2005 à 19:52:03    

Peut etre parske le mesh qui sert de refs au blend shapes n'a plu le même nbr de vertices :o


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non
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Marsh Posté le 12-04-2005 à 19:53:43    

quand tu fais un combine l'ID des vertex n'est plus le même , bon courage pour trouver une solution , j'ai laissé tomber

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Marsh Posté le 13-04-2005 à 08:20:30    

Ca me faisait pareil sous max, le problème c'est qu'il ne fallait pas supprimer de sommets ni en créer (même en restant à nombre égal), la seule opération autorisée est le déplacement sinon effectivement les id des sommets sont réassigné et ça fait un beau choux-fleur !


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Tyl Fun Land
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Marsh Posté le 13-04-2005 à 08:30:26    

Ah bah oui Tyl, ta méthode c'est celle que j'utilise également. Y'a un tuto sur 3d-station qui explique comment faire :)


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Marsh Posté le 13-04-2005 à 08:30:26   

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Marsh Posté le 13-04-2005 à 09:48:35    

Je viens d'aller le voir ! Excellent tut !
Quand je pense à comment je me suis fait ch..r pour trouver cette méthode !
On va souvent chercher bien loin ce qu'on a à coté ...


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Tyl Fun Land
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Marsh Posté le 13-04-2005 à 12:10:27    

Désolé, je n'avais pas vu ton topic, sinon je te l'aurais montré plus tôt :D


Message édité par drake83 le 13-04-2005 à 12:11:00

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Marsh Posté le 13-04-2005 à 12:59:58    

drake83 a écrit :

Désolé, je n'avais pas vu ton topic, sinon je te l'aurais montré plus tôt :D


 
Je ne blame personne  :lol:  
Je sais bien que tu m'aurais envoyé l'url du tut.


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Marsh Posté le 14-04-2005 à 10:10:10    

Bon, comme j'ai pas trouvé de solution et que c'était pour le boulot, j'ai pas eu le choix : j'ai dupliqué le mesh entier (corps + tête) et j'ai appliqué le BlendShape là-dessus. Evidemment, ça marche, mais c pas léger léger, et surtout c relou pour bosser quoi...
 
Le problème, c'est que vu la configuration de mon mesh, quand je combine les 2 mesh, je DOIS fusionner les points sinon la jointure se voit trop... Faudra quand même que je trouve une solution plus mieux que ça 1 de ces 4...
 
Le truc idiot, c que ça semble marcher :heink: Je veux dire, le blendshape se fait, ça semble bon, mais quand on monte doucement la tirette, on se rend compte que sur certaines valeurs (entre 0.000 et 1.000), genre 0.249 + 0.527 + 0.721, ben les points se barrent en couille :heink: mais sur 0.250 par exemple, tout se passe bien :??:   Ce qui est bizarre, c qu'en fait c'est dû à un problème sur la répartition des poids sur le squelette. J'ai observé ce qui se passe : sur les valeurs qui déconnent pas, les poids sont nickels, ils bougent pas, tout va bien, mais sur les valeurs qui posent problème, tout d'un coup, les poids se mettent à halluciner, et se répartissent aléatoirement, ce qui conduit à un mesh façon compression de César :pt1cable: .
 
Comprends pas trop ce qui se passe, mais j'aimerai bien [:bullrott2] ...


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