{Maya} comment faire du verre et du metal ?

{Maya} comment faire du verre et du metal ? - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 01-11-2007 à 15:51:29    

Bonjour,
 
alors je sens déjà la super réponse du type, va sur google ou fait une recherche sur le forum etc !! oui c'est déjà fait !
 
donc mon problème voila j'ai fait une table basse avec les bord en metal pour cela j'ai mis comme materials un blinn en couleur blanc y a t-il autre chose à changer dans les paramètre du blinn ???  
 
ensuite j'ai pris le centre de ma table basse qui me doit etre en verre pour cela j'ai pris comme materials un phong de couleur blanche et de transparence blanc un cousine power de 100 avec une specular color blacn et une reflectivity a 0.100.
 
puis j'ai activer la refractions avec une refraction index de 1.5 une refraction limit de 6 une light absorbance de 0  
 
et biensur une spotlight.
 
le problème c'est que mon verre de la table n'est pas du tout transparents je ne vois pas a traver le sol ! le verre semble gris.  
 
ensuite j'aimerais savoir ou l'on peut réglé la caustique ??
 
merci

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Marsh Posté le 01-11-2007 à 15:51:29   

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Marsh Posté le 02-11-2007 à 00:19:02    

Slt,
le meilleur moyen d'avoir de bons shader, avant google, c'est tes yeux, qui te permettent d'observer les phenomenes de base qui font des matieres ce qu'elle sont... google est la pour t'aider a les reproduire en 3d.
Alors quelques notions de base:
 
-N'importe quel metal aura forcément un minimum de reflection:
au plus le metal est poli, au plus il est reflechissant, et au plus ses reflets sont nets (si on ne tient pas compte de effets de fresnel); au plus il est depoli, au moins il reflechi et au plus ses reflets sont flous. Ca peut aller tres loins avec des reflexion proches du mirroir.
 
-Au plus un metal est poli, au moins il diffusera sa propre couleur (ce qui est logique puisque la reflection de son environnement prend le dessus), et vice versa. La couleur du metal lui-même n'a généralement que peu d'incidence, mais ca depend evidamment du materiau. Son "diffuse" sera souvent proche du gris foncé/noir.
 
-Autre chose qui va de pair avec la reflection, ce sont les speculairs, qui seront bcp plus denses et nets si le metal est tres poli, et plus faibles et diffus s'il est dépoli. Leur couleur peut aussi varier en fonction des propriétées du materiaux, tout comme la teinte des reflets. (i.e. l'or aura tendence a avoir des specu et reflets plutot orange/jaune).
 
Pour le verre, il se comportera globalement comme un metal (donc peu voire pas de diffuse, une reflection souvent forte, ainsi que de forts speculairs), avec quelques particularités tels que l'indice de refraction (dont les resultats varient en fonction de l'epaisseur du verre), et  une transparence totale ou presque.
C'est d'ailleurs l'i.d.r qui est en grande partie responsable des caustiques (la reflexion peut aussi en etre a l'origine).
 
Truc a savoir: le verre peut parraitre moins transparents sur les bords (faces dont la normale est perpendiculaire a l'oeil), donc un sampler info + ramp en map de transparence peuvent parfois aider a rajouter du realisme (samplerInfo.facingRatio->ramp.vCoord).
Tu peux egalement faire quelques recherches sur la transluence de certains materiaux.
 
Pour tout ce qui est caustiques, mental ray (tout comme la plupart des moteurs stand-alone) les gerent tres bien, MAIS:
-l'echelle de ta scene a une grosse importance pour avoir de bons resultats
-les parametrages peuvent etre fastidieux
-les temps de rendu sont vite explosés
 
Ya des methodes pour simuler ca, et ca tu peux le trouver sur google sans pb ("maya+fake+caustics" par exemple).
 
Si tu en arrive a utiliser MR, tu as le dielectric material qui te fera du tres beau verre, bien qu'assez chiant a parametrer et peu souple en reglages. Il est par contre assez rapide a rendre pour un shader du genre.
Son avantage, c'est qu'il gerera tres bien l'epaisseur du verre, qui pose souvent probleme (comprendre que ca fait tres moche) avec les shaders maya.
 
Autre petite astuce pour tous les materieux brillants: un petit coup de glow sur les specu.
=> Surface luminance + clamp entre 0 et 1 + ramp.outAlpha->glowIntensity.
 
:hello:


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non
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