Tesselation nurbs

Tesselation nurbs - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 16-03-2009 à 17:36:54    

Bonjour tout le monde :
 
 J'ai une question assez simple ici, est ce que vous connaissez des bons logiciels qui tesselent bien les nurbs et qui ne soient pas hors de prix?
 
Merci d'avance :)

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Marsh Posté le 16-03-2009 à 17:36:54   

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Marsh Posté le 16-03-2009 à 19:27:39    

Je ne sais pas trop où s'arrête le raisonnable et où commence le "hors de prix", mais Power Translator (édité par nPowerSoftware), est vraiment nickel dans le genre.
Il coute autour de 500$ (donc dans les 350€), est est dispo pour max et maya. Ils éditent aussi tout un tas de plugs liés aux imports d'objets nurbs, solides, etc. Le lien.
Le principe, dans le cas de powerTranslator, n'est en revanche pas de la simple tesselation, mais la conversion nurbs->poly à l'importation d'un objet nurbs. Les parametres de tesselation sont editables a tout moment, et offrent une très grande souplesse.
En espérant que ça aide :jap:


---------------
non
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Marsh Posté le 17-03-2009 à 15:11:47    

Ah super merci, pourrais tu m'en dire plus? Car j'ai l'impression qu'il n'y a pas de démo disponible sur leur site. Sais tu si ce plugin ajoute des formats de sortie? Sais tu si la tesselation au mieux en quadrangles est possible, ou celle en triangles equilateraux? Est ce que cela convertit facilement de gros fichiers IGES avec Maya?
 
Merci d'avance
 
Merci d'avance

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Marsh Posté le 18-03-2009 à 22:51:33    

esuna a écrit :

Ah super merci, pourrais tu m'en dire plus? Car j'ai l'impression qu'il n'y a pas de démo disponible sur leur site. Sais tu si ce plugin ajoute des formats de sortie? Sais tu si la tesselation au mieux en quadrangles est possible, ou celle en triangles equilateraux? Est ce que cela convertit facilement de gros fichiers IGES avec Maya?
 
Merci d'avance
 
Merci d'avance


Pour la demo, il y en a bien une disponible ici. En revanche, je ne connais pas ses limitations.
Il y a aussi une vidéo de demo dispo ici.
 
En ce qui concerne la tesselation, on ne peut pas dire que ça soit propre d'un point de vue maillage, clairement. Tu vas avoir aussi bien des quads que des tris dont les tailles seront très variables en fonction des détails de l'objet.
Mais au final, c'est le gros avantage de ce plug. Il est vraiment souple et adaptatif. En fait, tu as 3 paramètres pour régler la tesselation:
-Le 1er permet de fixer un angle de tolérance, qui permet donc d'avoir une tesselation pour tous les angles supérieurs à 10° par exemple.
-Le deuxième paramètre permet de tesseler en fonction d'un ratio adaptatif, qui va aller tesseler les zones qui en auront le plus besoin.
-Le dernier attribut permet de régler la tesselation générale, et revient donc simplement à smoother l'objet en fixant une taille maximum de polygone. L'avantage ici c'est que là où un smooth conventionnel ferait de la grosse merde, cet attribut subdivisera parfaitement.
 
Le module conserve également les assemblages assez fidèlement, c-a-d que si X surfaces constituent un seul objet, power translator ne créera qu'un seul node dans maya pour l'objet complet, et les paramètres de tesselation affecteront toutes les surfaces de l'objet. Mais un autre aspect sympa, c'est que, s'il regroupe toutes les surfaces en 1 seul node, il conserve tout de même les limites de chaque surface (border edges entre chaque surface donc), ce qui permet de facilement sélectionner 1 surface et de la détacher de la pièce. Les options de tesselation ne sont, il me semble, plus dispo une fois la surface détachée, mais ça permet quand même une certaine liberté.
 
Pour les IGES, je ne sais pas puisque je travaille uniquement en STEP, mais pour le step il n'y a aucun soucis, il faut juste avoir la machine capable de gérer autant de polys à l'affichage (un petit changement de paramètre peut vite amener au double de polys sur une pièce). J'ai déjà eu un ou deux bugs de conversion, où une surface était mal interprétée, mais c'était sur la version précédente, et c'est extrêmement rare.
Les seules choses auxquelles il faut faire attention c'est de ne pas amonceler les références, qui peut faire clasher complètement le modèle, et ne pas rentrer de valeurs aberrantes pour la tesselation, car ça peut faire planter le plug (mais c'est plutôt une limitation hardware dans ce cas).
Au final, il est totalement inadapté pour de l'orga, mais le nurbs c'est pas à ça que ça sert, donc aucun handicape à ce niveau.
Si je devais lui trouver un vrai gros défaut, c'est le fait que les UVs ne sont pas conservées si la tesselation est modifiée. Autrement dit, si le but est d'avoir des textures basées sur des planches UVs complexes à déplier, il vaut mieux être certain que la définition du modèle ne changera plus. C'est un peu contraignant, mais techniquement pas simple à résoudre je pense.
 
Voilà, j'espère que ça ira :jap:


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non
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Marsh Posté le 23-03-2009 à 16:40:56    

erf merci pour tes conseils mais la démo ne marche pas chez moi :/ enfin bon ça me donne un bon aperçu :)

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