Textures opaques à la lumiere. - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 31-03-2005 à 23:58:02
T'as bien fermé ta piece avec 4 murs, un plafond est un sol en 1 seul mesh dont les vertices des coins sont soudées ?
Au dela de ça, n'oublie pas d'aller ds les parametres du mesh de ta vitre et de décocher la case "cast shadows" (ca n'a rien a voir mais on ne sait jamais).
Marsh Posté le 01-04-2005 à 00:06:14
oula non, j'ai pas du tout fait ca je vais m'y atteler demain. Heu sinon j'y penserai quand y'aura une vitre
Merci j'essaie des que j'ai le tps
P.S. comment soude t-on les vertices de deux objets differents ?
Marsh Posté le 01-04-2005 à 07:10:33
Modificateur "edit mesh" ou editer maillage, et connecter en français pour assembler deux meshs.
Ensuite tu te place en sous-objet point (vertex) et tu déplace tes points comme tu veux, puis tu les soudes avec souder (weld).
Mais du coup tu auras une seule texture pour sol, murs et plafond vu que c'est le même objet, il faudra donc que tu crée un matériau "multi sous-objet" et affecter des ID matériau à tes différentes faces.
Marsh Posté le 01-04-2005 à 11:47:53
Je selectionne chaque "mur", je le transforme en mesh editable un par un ou tous en meme tps ? Ca ne fonctionne pas, il y'a quelquechose que je dois mal faire..
Marsh Posté le 01-04-2005 à 13:11:50
Clique droit sur ton objet (n'importe lequel des murs), puis properties, puis convert to editable poly (et non editable mesh car gros caca ). Ensuite tu cliques sur le bouton attach, là tu choisis tous les autres murs, le plafond, et le sol, puis tu utilises la fonction weld ou collapse, en sous-objet vertex, pour fusionner les vertices des coins, en faisant 1 coin a la fois avec la fonction collapse, ou alors tous en même tps grace au weld, en augmentant ou diminuant le threshold.
Marsh Posté le 01-04-2005 à 16:46:44
J'ai procédé comme vous me l'avez expliqué, et j'ai bien vérifié que tous les vertex etaient soudés en un seul. Les textures appliqués sont en 2-faced mais la lumiere passe toujours a des endroits, un rendu pour vous guider :
La croix représente la source lumineuse (omni) placée derrière le mur du fond, un peu plus haute que lui (comme un soleil assez haut dans le ciel en fait sauf qu'elle n'est pas loin du plan)
La trajectoire de la lumiere qui est censée être est représentée par les lignes. Les flèches indiquent les zones qui ne devraient pas etre eclairées.
Marsh Posté le 01-04-2005 à 17:05:40
Salut
ton probleme n'a rien à voir avec les meshes. Pour que la lumiere passe seulement par la fenetre, il faut deux choses : activer la projection d'ombre de ta source de lumière et dans les options de la fenetre "rendu", cocher "forcer deux faces"
Marsh Posté le 01-04-2005 à 18:12:02
bipede a écrit : Salut |
Cela ne change rien
Marsh Posté le 01-04-2005 à 18:28:19
S'il n'y a pas de changement c'est que tu n'as pas fait exactement ce que j'indiquais. Mais peut-etre mes explications ne sont elles pas assez précises?
Marsh Posté le 01-04-2005 à 19:51:26
J'ai bien activé l'ombre de ma source , et coché dans "force 2-sided" dans les options de rendu rien n'y fait.
Marsh Posté le 01-04-2005 à 21:11:41
Je suis tres surpris que ça ne marche pas car j'ai eu à faire cet effet de lumière à plusieurs reprises. En lisant les réponses que tu as reçues, je vois qu'on t'a demandé de décocher l'option "cast shadows" du mur de la fenetre. C'est une erreur et tu devrais essayer en laissant cette option activée.
Marsh Posté le 01-04-2005 à 21:35:07
cela ne change presque rien... si je decoche la lumiere sur les autres murs n'en est que plus vive.
Marsh Posté le 02-04-2005 à 00:04:35
Ta pièce est faite comment? pour moi ça ressemble fort à un problème de normal. Une surface dans max projete de l'ombre dans un sens mais pas dans l'autre. Il faut donner du relier au surface pour avoir ce que tu veux.
On voit bien sur ta dernière image que l'on voit à travers un des pan de murs. Ca va faire pareil pour l'ombre.
Marsh Posté le 02-04-2005 à 00:47:12
wizopunker a écrit : Ta pièce est faite comment? pour moi ça ressemble fort à un problème de normal. Une surface dans max projete de l'ombre dans un sens mais pas dans l'autre. Il faut donner du relier au surface pour avoir ce que tu veux. |
Tu pourrais preciser ?
Ma pièce est composée de 5 plans soudés (j'ai vérifié les vertex, y'a le compte).
Jvois pas comment résoudre ça
Marsh Posté le 02-04-2005 à 01:12:05
un plan c'est pas un volume, c'est juste une surface, donc il faut que tu te démerdes pour avoir un volume qui puisse bien bloquer la lumiere. Sous max, une surface ne bloque la lumiere que dans un sens.
Marsh Posté le 02-04-2005 à 01:27:40
mmmh jme doutais bien que les plans n'etaient pas adaptés...
J'essaye demain
Marsh Posté le 02-04-2005 à 01:31:13
Y a une fonction pour donner de l'eppaisseur aux objets, mais j'ai oublié le nom
Marsh Posté le 02-04-2005 à 01:51:05
Te prends pas la tête, jvais refaire des murs, ca prend 5 min
Marsh Posté le 02-04-2005 à 01:51:50
et démerde toi pour le faire en une seule pièce, si jamais tu veux faire mumuse avec de la lumière indirecte après
Marsh Posté le 02-04-2005 à 02:30:55
Bon la je ne sais plus quoi faire : j'ai crée des murs en une seule piece, avec textures 2sided dessus... enfin tout ce qui a été dit depuis le debut, la lumiere passe autant... voir plus...
Marsh Posté le 02-04-2005 à 09:23:32
t'as activé l'ombre sur ta lumière?, il faut l'activer, en raytrace si possible
Marsh Posté le 02-04-2005 à 11:32:10
bipede a écrit : Je suis tres surpris que ça ne marche pas car j'ai eu à faire cet effet de lumière à plusieurs reprises. En lisant les réponses que tu as reçues, je vois qu'on t'a demandé de décocher l'option "cast shadows" du mur de la fenetre. C'est une erreur et tu devrais essayer en laissant cette option activée. |
Citation : aller ds les parametres du mesh de ta vitre et de décocher la case "cast shadows" |
Si tu parles de ça c'est toi qui as dû mal comprendre. Je parlais de la vitre elle même, pour laquel il faut décocher le cast shadows sous peine de voir du verre (transparent) ne pas laisser passer la lumiere et projeter une ombre comme le ferait un objet opaque.
wizo=> pour donner du volume c'est le modifier shell, et c'est effectivement la meilleure solution
Marsh Posté le 02-04-2005 à 11:33:24
oui voila, shell
Je perd la mémoire, c'est des trucs je les trouve direct quand j'ai max ouvert, mais de mémoire j'enregistre jamais
Marsh Posté le 02-04-2005 à 11:54:09
wizopunker a écrit : t'as activé l'ombre sur ta lumière?, il faut l'activer, en raytrace si possible |
oui je l'ai activé, j'ai plus d'idées la, surtout qu'apparemment c'est pas compliqué a faire.
Marsh Posté le 02-04-2005 à 12:17:28
t'as dut dérégler un truc quelque part
Marsh Posté le 02-04-2005 à 12:20:25
arf pour trouver ca va etre galère normalement j'ai touché a rien
Resumons > j'ai refait un mur en un seul poly, avec une texture 2-sided et j'ai activé les ombres sur ma source.
Dans le render je force le 2-sided et les ombre sont activées. GNGNGN
Marsh Posté le 02-04-2005 à 12:20:29
et prkoi tu ferai pas des mur en cube ? au lieu de metre des face 2sided
Marsh Posté le 02-04-2005 à 12:27:20
mini zun a écrit : et prkoi tu ferai pas des mur en cube ? au lieu de metre des face 2sided |
C'est ce que j'ai fait
Marsh Posté le 02-04-2005 à 12:55:39
Bed_Fr a écrit : C'est ce que j'ai fait |
Donc tu as bien fait ta piece a base d'un cube sur lequel tu as appliqué un shell, puis eventuellement passé en editable poly pour faire ta fenetre, et à coté de ca t'as une texture en 2-sided et un omni avec le cast shadows activé ?
Si c'est le cas j'ai vérifié et ça doit fonctionner.
Marsh Posté le 02-04-2005 à 12:59:15
non je suis parti d'un cube et segmenté, et j'ai extrudé des cotés pour les faire "monter" en murs.
J'essaye avec un cube.
EDIT : Fonctionne toujours pas
Tu pourrais m'envoyer ton .max pour que je regarde ?
Marsh Posté le 02-04-2005 à 17:32:54
BON, en fait j'ai exporté ma scene, et j'ai fait reset. J'ai importé et ca marche. J'avais du toucher un truc.
EDIT : Hop petite mise a jour pour montrer que votre aide ne m'a pas été inutile :
C'est pas du tout finalisé mais ca donne une idée, en habillant un peu...
Marsh Posté le 31-03-2005 à 23:41:51
J'ai un petit probleme, je vous donne l'image pour vous donner une idée et je vous explique :
La pseudo-fenetre donne sur une texture représentant un jardin. J'aimerais donc placer une source lumineuse derriere la fenetre pour simuler la lumiere du jour entrant dans la pièce. J'ai donc crée un plafond et des murs latéraux pour eviter que la lumiere n'entre par tout les cotés. Le probleme c'est que lorsque je place ma source derriere le mur de la fenetre, les textures laissent passer la lumiere et donc la pieces est beaucoup trop eclairée, pas comme-ci les rayons ne passaient par le trou.
J'ai essayé de mettre le mode 2-faced sur les textures mais rien n'y fait. la lumiere pénètre toujours par les dos des plans (murs).
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