Zbrush, 3ds, la retopo et le hard surface - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 29-04-2012 à 22:57:17
Salut,
Tout dépend de ce que tu appels "le maximum de subdiv" mais en règle général et selon la complexité des modèles, pour un remaillage 3 ou 4 niveaux sont largement suffisant.
Pour le reste de tes questions, n'utilisant pas max en général et encore moins pour le remaillage, je ne peux pas t'aider désolé. Mais vu que tu galères pas mal sous max, pourquoi ne pas utiliser un outil dont la spécialité est le remaillage... http://www.topogun.com/ tu peux te faire un 1er avis avec la démo.
Marsh Posté le 30-04-2012 à 11:46:13
bah en fait je voulais Max, car ca me paraissait super rapide et productif de juste avoir a bliquer sur GoZ pour retrouver ton model dans Max, et inversement
Marsh Posté le 30-04-2012 à 12:00:32
Je comprends bien , en utilisant goz tu évites juste l'export et l'import de ton mesh au format *.obj rien de bien fastidieux, surtout comparé au temps gagné en utilisant un outil de remaillage approprié .
Marsh Posté le 30-04-2012 à 19:42:37
ok ok
une dernière chose : que ce soit topogun ou 3dcoat, comment on retopo des trucs très fin ?
genre la j'ai sculpté une armure, mais globalement y a des trucs très sérrés, j'vois pas trop comment j'vais aller placer un polygone entre 2 zones ou y a pas mal de sculpting
c'est quoi la technique ? :<
Marsh Posté le 02-05-2012 à 10:55:54
Il n'y a pas de technique particulière, à ceci près que tu sembles vouloir remailler un modèle avec trop de détails, alors 2 choses, soit tu tiens compte des détails et tu te débrouilles pour les prendre en compte...chose par forcément aisé comme tu viens de le découvrir, sois tu zap les détails, tout en gardant un topo full quad et bien régulière et une fois le remaillage terminé, t'exportes la nouvelle topo sous ZB pour re projeter les détails de ton high def sur la nouvelle topo .. ça reste faisable, mais si ton high def est vraiment lourd et ras la gueule de détails tu vas te payer inévitablement des artefacts un peu partout ça risque de ne pas être super glorieux .
C'est bien pour ça, que je précisais dans mon 1er poste qu'en général, pour du remaillage on exportes pas des meshs au delà de 3 ou 4 niveaux de subd.
Mon workflow perso, je commence à sculpter sans tenir compte de la topo, au 3 ou 4eme niveaux de subd en gros, dès que le modèle est suffisamment avancé pour apprécier et être satisfais des formes de départ j'arrête le sculpt, je fais un remaillage, ensuite comme le remaillage à tendance à détendre et arrondir les formes, avant de continuer le sculpt à partir de la nouvelle topo je re projette les précédents niveaux de subd sur la nouvelle topo. Vu qu'à ce stade le mesh à re projeter est relativement low rez, ça passe comme une lettre à la poste.
De cette façon je retrouve l'exact visuel de mon tool ZB d'origine et je peux pousser le sculpt et les détails beaucoup plus loin sans avoir à me trainer une topologie pourling
Marsh Posté le 02-11-2012 à 15:31:18
et n'oublie pas pas que le but de la retopo c'est de pouvoir emuler la high def avec t normal map ou displace map, du coup te prends pas la tete a remodeliser tes zone serrée comme tu dit, enfin en meme temps ,tout depend de ton mesh aussi ,ta pas un visuel a fournir ?
Marsh Posté le 29-04-2012 à 15:21:30
Bonjour à tous
dites, j'essaye une nouvelle méthode Zbrush -> GoZ vers 3DSmax -> retopo -> GoZ vers Zbrush, et avoir un beau hard surface sculpting
problème : je comprends rien de rien a la retopo de max
Déjà je fais mon GoZ avec le maximum de subdiv, sinon je vois rien pour ma retopo
donc premier problème, max gère pas bien autant de poly, du coup j'ai un clipping énorme
Ensuite, la retopo ,c'est simple : je comprends rien de rien
mon objet est dans ma scène, dans le panel Freeform je pick ma sculpture, et la j'arrive a rien : je vosi pas quel outil utiliser, y a rien qui se snap sur ma sculpture, bref, j'avance pas, je vois pas comment faire
quelqu'un saurait m'expliquer ca de manière simple, en allant a l'essentiel svp ?
merci d'avance