Karine de DNA² /!\ RTC faites gaffe. [Tutorial 3D] - Ressources - Graphisme
Marsh Posté le 05-03-2003 à 23:58:10
BluePrints : suite et fin (en cours)
Marsh Posté le 05-03-2003 à 23:58:16
installons-nous confortablement
Maintenant qu'on a (enfin) de quoi démarrer, il faut les importer dans 3D Studio pour travailler dessus.
Il vous faut d'abords lancer l'éditeur de matériaux:
La fenêtre suivante s?ouvre alors:
Cliquez sur la case et la fenêtre d'exploration de matériaux apparaît:
Sélectionnez "Bitmap" comme sur le screen-shot puis validez sur "OK"
L'explorateur de fichier s'ouvre alors:
Placez-vous dans le rep ou se situent les bitmaps, puis sélectionnez par exemple face_1.bmp, et cliquez sur OK.
Ô miracle, Karine apparaît dans l'éditeur, mais sur une sphère! La pauvre! Vite vite, mettez la sur un cube, elle fera moins peur:
Cliquez sur le cube recouvert de damier, prévu pour cet effet.
Note: Il faudra répéter cette opération pour chaque blueprint
Bien, les images sont prêtes. Il leur faut désormais un support.
Sous Max dans la vue de face, créez un rectangle en spline de 870 de longueur et de 570 de largeur, puis dans la vue de gauche, un de 870 de longueur et de 371 de largeur, en faisant attention à bien les par rapport à leur Centre, et de partir au coordonnées (0;0;0), c'est à dire au centre des axes de travail principaux.
Vous devez arriver à quelque chose dans ce style
Au passage je vous montre mes réglages favoris des mes vieux ports pour travailler: Lissage + reflets pour voir comment se comporte mon maillage, Faces délimitées car très pratique pour la sélection des faces. Mais là c'est surtout à vous de voir, car je sais que certaines personnes de ce forum ne travail qu'en fil de fer ou presque (je pense à fouef par exemple). Donc à vous de trouvez la config où vous vous sentez le plus à l'aise.
Bien, les "cadres" sont fait, mais il faut les convertir en maille pour pouvoir les exploités. Faites un clic droit sur chaque cadre, puis "convertir en: --> Convertir en maillage éditable"
Et voilà le résultat:
A partir de là, il vous faut assigner des coordonnées de mapping pour que les textures s'affichent correctement.
Pour ce faire, allez donc dans Modifier --> Liste des modificateurs --> Modificateur Coord UV --> Mapping UVW.
Faites le pour les deux rectangles.
Il ne reste plus qu'à affecter les textures sur les rectangles. Sélectionnez en un, puis dans l'éditeur de matériaux, sélectionnez une texture voulue, et cliquez sur l'icône représentant une sphère pointant vers un cube (Affecté matériau à la sélection)
Ô miracle, la texture apparaît dans les viewports (à condition de ne pas être en mode filliaire )
Recommencez l'opération.
Note:
- Il est possible que certaines textures ne soient pas dans le bon sens (par ex. une texture en vue de droite sur la vue de gauche). Une rotation de 180° du rectangle sur le bon axe permet de résoudre ce problème
- Si la texture apparaît bien d'un coté d'un rectangle mais pas de l'autre, c'est parce qu'en fait ce rectangle est une face d'une maille, et qu'une texture par défaut ne s'applique que sur le coté où pointes les "normales". Cochez la case "2 faces" dans l'explorateur de matériaux pour le matériau concerné doit résoudre ce problème.
Si tout ce passe bien vous devez arriver à çà:
Notons également que je n'ai volontairement pas mis la vue de dos. Désormais vous savez importer des textures pour en faire des blueprints. Libre à vus de créer un 3ème rectangle, ou simplement remplacer la texture de face suivant vos besoins.
Allez, on passe à la modélisation.
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:00:32
Modélisation 1: le corps
Allons y commençons.
Créez une box que vous convertirez en maillage éditable, de la même façon que vous avez faite pour les blueprints.
Positionnez-la pour qu'elle s'aligne sur le pieds.
Passez maintenant en mode "vertex" de votre maillage éditable. Pour info, un vertex c'est grosso modo un point de rencontre entre 2 ou plusieurs arrêtes.
Maintenant, sélectionnez les vertex et alignez les sur chaque blueprint de chaque vue
ne chercher pas à faire dans le détail: si vous regardez bien les screen-shot ci-dessus, vous verrez qu'il faut faire dans l'approximation.
Maintenant que nous avons préparé le terrain, passer en mode "polygone"...
et sélectionnez la face supérieur de notre parallélépipède (le cube déformé, quoi! )
Nous allons crée un nouveau cube "collé" comme un siamois à celui déjà présent. En fait, on va partir d'une surface (celle sélectionnée) et "extruder" à partir de celle-ci.
Sélectionnez "Extruder" dans la barre d'outil.
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:23:51
Maintenant 2 possibilités s'offrent à vous pour l'extrusion:
Soit vous décidez d'utilise les contrôles (c'est à dire juste à coté de "Extruder" ) où vous pouvez entrer une valeur numérique au claver, ou cliquez sur la face d'où on veut partir, et bouger la souris (en haut ou en bas). Ma préférence va sur le premier choix, puisque j'ai l'impression d'être plus précis.
Extrudons donc notre face. Voilà en gros ce qui se passe:
Vous le constatez: on a créé les faces, les arrêtes et les vertex correspondants, d'une seule manip'. Retenez bien ce mode de fonctionnement: il est primordial pour ce tuto.
Bien, maintenant, rebelotte, il faut à nouveau repositionnez les vertex fraîchement créés.
Vous avez captez la méthode? Chouette!
Parce que vous allez faire tout le pied, et tout seul!
Pas de panique, recommencez ce que vous venez de faire (extrusion + position des vertex) et çà va aller tout seul.
Ne partez pas tout de suite! Encore un piti quelque chose sur l'extrusion: les nouvelles faces crées ne possèdent pas de groupe de lissage. C'est un quoi un groupe de lissage? Humm, disons que c'est un numéro de groupe associé à un ensemble de faces, et que les lissages seront différents suivants les groupes. C'est totalement inutile pour l'instant, mais je tiens à le signaler.
En effet, une fois que vous aurez fini votre pied fini, il faudra que toutes les faces appartiennent au même groupe, le 1, par exemple. Utilisez les propriétés de surfaces disponibles dans la barre d'outils en mode face ou surface.
Une fois ce piti monde bien rangé, vous devez obtenir quelque chose dans ce style:
Bien, nous avons maintenant notre base pour le pieds. Mais il fait un peut trop cubique vous ne trouvez pas?
Une petite sauvegarde s'impose!
Profitez-en pour changer de nom de fichier, et ainsi travailler sur une autre archive. Pensez à chaque étape importante de faire de la sorte: cela permet de garder le dernière étape propre, et ainsi éviter de tout recommencer en cas de crash ou de grosse bétise.
Nous allons donc "couper" nos faces, c'est à dire les diviser.
Passez en mode mode polygone si ce n'est déjà le cas.
Cocher la case "ignorer face masquée", ce qui evitera de couper les faces qui sont derrières celles qu'on souhaite diviser.
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:48:03
Bien, selectionnez "coupez" un peut plus bas dans "editer géométrie":
Maintenant, il faut partir d'un arrete, et cliquez. Le curseur se transforme et un "fil" en pointillés entre le curseur et le point cliqué juste avant se forme. Et bien imaginer que c'est un fil à couper le bueurre: les pointillés re présentent la futur arrete qui va être crée.
En vue de face, partez du bas du pied, et cliquez à fur et à mesure sur chaque "ligne" horizontale du pieds (chaque arrete en fait) jusquà obtenir quelque chose qui ressemble à çà:
Notez comment est la base de la cheville qui ne doit pas être "coupée".
Maintenant je vais vous expliquer pourquoi certaines personnes qui ont suivi le tutos de MR2K ont rencontré certains problèmes.
Il y a un point dont il parle que je pense pas mal de personne sont passées au dessus.
Lorsque vous couper un polygone, vous coupez en réalité toutes les arretes qui le composent. En effet, il n'y pas veritablement de rectangle dans votre modélisation (je suis sur que certain sont ), mais tout en triangle.
Rappellez vous vos anciennes démonstrations mathématiques: un quadrilatère (figure à 4 cotés) est composé de 2 triangles (figure à 3 cotés) qui ont un coté commun.
C'est exactement la même chose ici, mais le coté commun est une arrete "invisible", mais qui pourtant existe et est réellement présente.
Ainsi si vous coupez un rectangle, vous coupez cette arrete invisible, et comme à chaque fois que vous coupez une arrete, il se créer un vertex, vous immaginez le bordel: des vertex sortis de nul part.
Passons en mode vertex pour illustrer mes propos
et regardons cette exemple:
Comme vous le voyez, cette découpe entraine souvent des vertex nons désirés, ce qui a une répèrcution désastreuse sur la modélistion plus tard, nottement au niveau du lissage final.
Sur cette image nous avons donc les fameuses arretes invisibles qui sont coupées (on les voit grace aux différences de couleurs de la surface), mais aussi 2 vertex sur la même arrete qui aurait du être un seul et même point... Pas joli joli vous ne trouvez pas? D'ailleurs, si on s'éloigne un peu du l'objet, il suffit de selectionner ce qui resemble à un vertex pour s'appercevoir qu'il y a bien plusieurs!
Alors doc', comment faire pour "réparer" ? Et bien plusieurs méthode. Nous allons ici utilisé la méthode du bourrin!
il existe une chtit bouton qui s'appelle "Rétracter" ...
.. qui est ma fois aussi délicat qu'un piti poutoux d'un troll...
Il suffit de selectionner les points qu'on veut, et de cliquer pour qu'ils ne fassent qu'un seul... Seulement cet outil va placer ce nouveau vertex en prennant la position moyenne de tout les points. De plus, si on n'a pas coché la case "Ignorer face masquée", ca à la facheuse tendance à prendre tout, sauf les bons vertex...
Il faut donc déplacer les vertex voulus, et uniquement ceux-là, pour qu'ils soient tous "à peu près" sur la position finale.
Un fois que c'est fait, cliquons sur le piti bouttons magique:
Ô joie, il n'y a plus qu'un seul vertex, d'ailleurs on peut le verifié:
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:52:13
Maintenant un autre problème peux surgir. Si vous retracter certains vertex, celà va aussi retracter des arretes, et donc certaines vont devenir invisibles.
Et bien sur, celà va avoir des repercutions sur le lissage du maillage...
Il va falloir jouer au magicien et les rendre invisibles/visibles suivant les besoins.
Regardez ici:
Il manque un truc, hein? L'arrete est toujours là mais n'est pas visibles.
Passez en mode arretes ()
Puis selectionnez l'arretes qu'on veux torturer:
Vous trouverez tout simplement dans les propriétés:
Il suffit dans notre cas de cliquer sur "visible" pour que notre arrete devienne.... visible! (puissant, non?)
Bien ce petit point éclairci, vous êtes bons pour regarder votre joli pieds pour voir s'il n y a pas de méchants vertex ou d'arretes phantomes!
Je n'en ai pas rencontrés lorsque je suis arrivé là, mais pour vous, ca sera peut-être différent.
Avec un peu de pratique, celà deviendra un reflexe.
Continuons, vous voullez bien? Bien!
Maintenant que vous avez un maillage propre, on va faire mumuse avec les vertex!
Selectionnez les vertex qui correspondent au "coin" supérieur droit comme sur l'image
puis bougez les:
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:52:23
pour obtenir un truc dans ce style:
Fait de même avec le coin supérieur gauche.
Vous avez compris? Alors recommencez pour le derrière du pieds, le coté gauche et le coté droit. Et faites gaffe aux vertex à la con qui là vont sans doute appraitre si ce n'est déjà le cas!
/!\ATTENTION/!\ ne coupez pas les surfaces du dessus, du talon et du dessous du pieds.
Après "la coupe", et en bougeant les vertex de manière réléchie (regardez vos pieds!! N'oubliez pas que vous êtes vous même un modele vivant), vous obtiendez un pieds dans ce style
Selectionnez la surface de dessus du pieds en mode polygone:
Vous vous rappelez qu'un peu plus haut je vous avez dit qu'il fallait bien saisir le coup du "extrude + position des vertex" ?
Et bien tant mieux, car la jambe va se faire exactement pareil!
Formidable non?
Remarquez au passage que les nouvelles faces crées n'ont pas de groupe de lissage, ce qui explique l'effet de "polygone" qui jure avec le pied...
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:52:39
Continuons la cuisse (j'en ai profiter pour mettre tout le monde dans le même groupe de lissage)
Ne vous attardez pas trop sur le genoux, on va y revenir juste après:
Alors pour le genou, pas de recette miracle: bougez les vertex comme sur les screen-shots, en prenant votre propre genoux en référence.
Extrudez maintenant la partie qui va correspondre à l'aine et au bassin:
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:52:48
Selectionnez la partie du dessus et extruder là:
et déplacez les vertex:
Selectionnez les faces interieures de l'entre-jambe:
puis mettez-vous dans la vu de profil et faite "alignez sur al vue" ce qui aura comme effet de mettre les faces parfaitement à plat, comme le montre la vu de face ici:
On extrude les même faces
pour obtenir l'entre-jambe complet.
En vue de dessus, selectionnez le vertex fraichement créé par l'extrusion:
et soudez le comme sur le screen-shot:
Faites disparaitre les arretes embêtants pour n'avoir qu'une seule et même grand surface:
extrudez-là et placez les vertex:
encore une fois, avec la préparation de l'abdomen.
Ne soyez pas trop précis en voullant coller à 100% au screen shot. Va y avoir tellement de modif qu'une simple approximation suffit.
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:53:14
Bon on va pouvoir s'occuper un peu des fesses (nottez au passage que j'ai remis les faces exdrudés dans le même groupe de lissage pour + de lisibilité)
Selectionner cette arrete:
Etant donnée qu'elle n'est pas dans le sens qui nous interesse, il va falloir la tourner. En mode "Arrete" il existe un outil qui le permet:
Une fois selectionné, il faut cliquer sur l'arrete que l'on veux.
/!\Attention/!\: je vous conseille vivement lors de cette opération de:
Une fois l'arette tournée, voilà ce qu'on obtiends:
Amusez-vous à donner une meilleur forme à la fesse:
Encore une fois, ne soyez pas hyper pointilleux, d'abords pasque ma connaissance de la fesse est limitée, et ensuite pasque çà va bouger...
Bon partons d'un truc de ce genre:
En mode polygone, on va couper tout autour de la cuisse pour ajouter une ligne suplémetaire:
Ici je l'ai fait en 2 fois, si vous faites comme moi, n'oubliez pas de souder les vertex indésirables (sur la vue de profil, on voit bien la cassure entre les 2 coupes succesives)
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:53:23
Continuons le soudage:
va devenir ceci:
Pour la vue de derrière ca va devenir plus complexe:
Il faut arriver à celà. Sauvegarder ici. Je vous laisse chercher quel moyen il faut utiliser pour arriver à ce resultat. Sachez d'une part que les rouge représentent les points important, la ligne verte celle que vous vennez de créer, et d'autre part que vous connaissez desormais toutes les techniques pour arriver à ce resultat.
Pas d'aide, il faudra vous débrouiller seul: c'est ici votre saut du nid pour apprendre à voler!
C'est un très bon exercice pour comprendre vraiment ce qu'on faut lors des soudages, et découpage. Je vous conseille de passer du temps sur ce point.
Quand ce sera fait, faites un clique droit sur le corps et allez dans ses propriétés et activez l'option "voir à travers" (ou transparent je ne sais plus comment sais en fr). Vous obtenez ceci:
Soudez les 2 vertex:
Puis positionnez les sur l'aine:
Note: voilà les fesses en transparents.
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:53:28
Localisez cette ligne:
et créez une ligne qui la suit en "coupant":
soudez les vertex pas bo tout beurk:
cette ligne servira de démarcation pour la hanche.
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:54:15
Chose promise chose due, bougez les vertex pour faire ressortir le bassin l'aine et le bas ventre (et pi un peu les fesses si ça vous chante).
Allez dans l'entre jambe pour nettoyer les vertex indésirables. Soudez les 2 en rouge sur les screens shoots.
Bon on reprend l'extrusion.
ici on fait la démarcation des cotes (c'est volontairement exagéré ici pour vous montrer)
extrusion + positions de vertex
bis
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:54:20
extrusion + positions de vertex
encore
toujours
bon cette fois on fait la base du cou
Allez on va préparer le corps pour les bras.
Ca va se jouer sur ces faces là:
Selectionnez le vertex qui se trouve au milieu, puis fait une chamfer () et etirez le au maximum pour que les 4 nouveaux vertex créés se retrouvent avec les vertex existants:
Soudez les vertex qui se superposent, et faites disparaitre les aretes en poitillés ici:
On va pouvoir s'attaquer au bras! (ouf)
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:54:39
Couper les 2 face pour obtenir des aretes suplémentaires:
Puis bougez les vertex pour avoir une forme de moins carrée:
Extrusion + ajustement de vertex:
Attention pour le coude
ouf fini:
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:55:05
Déplacez les vertex de la sorte:
puis rajoutez une ligne
soudez ces 2 vertex:
puis tournez/rendez visible les aretes suivantes:
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:55:23
coupez ici:
puis coupez tout autour du téton
en jouant sur les aretes visibles/invisibles, essailez d'avoir quelque chose comme çà:
Marsh Posté le 06-03-2003 à 00:55:32
ReplyMarsh Posté le 06-03-2003 à 00:55:45
ReplyMarsh Posté le 06-03-2003 à 00:56:05
ReplyMarsh Posté le 06-03-2003 à 00:56:36
ReplyMarsh Posté le 06-03-2003 à 00:57:23
ReplyMarsh Posté le 06-03-2003 à 00:57:29
ReplyMarsh Posté le 06-03-2003 à 00:58:10
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Marsh Posté le 19-03-2003 à 18:48:37
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Marsh Posté le 20-03-2003 à 00:07:28
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Marsh Posté le 20-03-2003 à 00:10:24
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Marsh Posté le 24-03-2003 à 19:07:47
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Marsh Posté le 24-03-2003 à 20:51:46
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Marsh Posté le 24-03-2003 à 21:23:30
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Marsh Posté le 29-03-2003 à 17:30:42
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Marsh Posté le 30-03-2003 à 00:54:10
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Marsh Posté le 30-03-2003 à 14:10:32
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Marsh Posté le 30-03-2003 à 14:18:49
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Marsh Posté le 30-03-2003 à 14:31:15
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Marsh Posté le 30-03-2003 à 14:40:22
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Marsh Posté le 31-03-2003 à 12:33:27
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Marsh Posté le 31-03-2003 à 20:15:57
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Marsh Posté le 31-03-2003 à 21:49:59
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avant le mass-delete, aozora a écrit : |
Bin justement, je ne fait pas comme lui. Enfin quand ca m'arrange pas disons.
MR2K "coupe" ces faces quand çà l'arrange (par exemple l'aine, les fesse, les seins, etc)pour avoir les lignes qu'il souhaite, mais le prob c'est qu'il se retrouve avec des faces triangulaires ET des faces rectangulaires, ce qui fout la merde quand on veut séparer certaine parti du corps pour faire une armure par ex, et surtout quand on lisse le maillage à la fin.
Perso j'aime les maillages harmonieux, mais en contre-partie faut pas mal réflechir car les coupes ne se font pas pareil.
Donc je teste, je regarde par taton si ca marche (ca l'a fait pas mal pour l'aine et les fesses, bien que ces dernières soient un peu "carrées" ). Je peux pas partir non plus en live pasque sinon, les gens qui tentront de suivre le tuto ne vont pas capter.
Pour le buste, ca rends génial niveau ventre/nombril/sternum.
Par contre les seins...
Marsh Posté le 05-03-2003 à 23:57:57
/!\ Aucun troll, commentaire déplacé ou détournement de topic toléré, sous peine de sanctions immédiates de la part des modérateurs/!\
Les questions CONSTRUCTIVES sont bien évidemment le bien venu.
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Sujet: Modélisation de Personnage
Modèle: Karine Aoï, opératrice temporelle d'ADN², du manga DNA² de Masakazu Katsura
Niveau: tout niveau (base minimum requise, connaissance du logiciel souhaitée)
Mot de l'auteur: A travers un travail personnel, je mets à disposition un exemple concret, et vous propose d'apprendre à modéliser un personnage complexe de A à Z. Cet exemple n'est pas destiné à un logiciel en particulier, il s'agit d'apprendre une certaine méthode, réutilisable sur n'importe quelle plate-forme.
Ce "Work in Progress" / Tutorial s'inspire de la modélisation de "Joan Of Arc", personnage crée par MR2K, dont on peut admirer les travaux ici: http://mr2k.3dvf.com
Il ne s'agit pas d'une copie mais d'une adaptation de son tutorial, afin que le "commun des mortels" puisse à son tour s'émerveiller de sa propre création.
Je m'excuse d'avance pour mes lacunes qui vont sans doute transparaître à un moment ou un autre durant toute cette aventure dans laquelle je vous propose de partir.
J'ai choisi le logiciel 3D STUDIO MAX, car c'est celui que je "connais" le mieux. Il est tout à fait possible d'adapter ce qui va suivre sur MAYA, par exemple.
La méthode de modélisation retenue est celle du LPM (low polygone model) à laquelle on va ajouter bien sur les détails nécessaires pour faire un model en haute résolution (c'est-à-dire beaucoupbeaucoupbeaucoupbeaucoup de face qui font ramer le pc)
Je vous souhaite beaucoup de plaisir, de galères ( ) et du courage, car il ne faut pas rêver, ce n'est pas non plus une promenade de santé,
THE REAL PHOENIX, alias Yannick Q.
Etapes (prévues, susceptible de modifications):
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Prélude: BluePrint, kessé?
Pour construire le model, il va nous falloir une base, un support pour assuré une cohérence dans les proportions, et dans notre cas, nous devons reproduire un personnage qui existe déjà: il faut donc le représenter le plus fidèlement possible. Pourquoi "BluePrint"? Et bien simplement parce que les schémas de constructions ont été longtemps sur du papier bleu (rappelez vous BeepBeep et le Coyote, et ses plans toujours sur fond bleu). Le terme est resté car c'est exactement çà: un plan de construction.
Prenons par exemple une maison. Pour la construire, il nous faut ses dimensions en largeur, en longueur, et en hauteur. Pour un être humain, c'est exactement la même chose: profil, façe, et "dessus". Vous remarquerez les guillemets, car bien évidement, la vue de dessus n'apporte rien, si ce n'est que des cheveux. Et c'est justement là que ça devient difficile: il va nous manquer une dimension. C'est le plus dur de la tache: extrapolé sur les formes.
Des connaissances anatomiques sont donc les bienvenues, mais pas indispensables. Les meilleurs modèles ou références sont souvent à porté de main: un parent, un ami, un proche, ou bien vous-même! Regardez-vous dans un miroir, observez comment se comporte votre anatomie: c'est le meilleur moyen de faire un model cohérent.
Bon, commence tout de suite par un reproche: M. Katsura, vous n'êtes pas généreux sur les poses neutres de vos personnages!
Impossible de trouver une image de profil et de face "en plan" (c'est-à-dire de la tête aux pieds) de mlle Aoï...
Obligé donc je suis de sortir mon HB, et c'est parti c'est donc moi qui vais proposer les blueprints.
Remarque les difficultés à faire correspondre 2 vues.
Ne vous faites pas de soucis, je vais les refaire proprement, les visages et les mains en prime. C'est juste pour vous montrer comment faire, si un jour vous décidez de faire votre propre modèle à partir de sa conception sur le papier.
Voici les blueprints. Ne vous occupez ni de la tête, ni des mains, je les ai vite fait juste pour vous donner une idée:
en plus grand: face 1 | profil 1 | dos 1
en plus grand: face 2 | profil 2 | dos 2
En prime, voici des croquis dispos dans le volume 5 de DNA² paru en France aux éditions TONKAM qui vous permettra de vous donnez une idée sur comment Karine bouge, et comment elle doit être modélisée:
Il me reste encore, la tête, les mains, mais aussi la version avec le "parqua" et l'automatique.
Nous allons tout de même pouvoir entrer dans le vif du sujet: la modélisation du corps.
Message édité par The Real Phoenix le 20-04-2003 à 13:21:55
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