Banished - Chasse, pêche, nature et starvation - Page : 17 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 24-02-2014 à 14:53:19
Ouais le coup de l'orphelinat ça serait pas du luxe, mais surtout, surtout, une maison de vieux. Qu'ils laissent leur maison à la jeunesse putain.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 14:57:52
Question logement ça manque de maisons communales quand même. La "boarding house" relève plus du dortoire d'après ce que j'ai compris, + les désavantages qui vont avec.
Aussi ça serait pas mal de voir se développer un peu plus des classes à mesure que le village se développe; le médecin et le prêtre vont ptet pas habiter au même endroit que les mineurs ni fréquenter la même taverne ni avoir la même exigence niveau bouffe, etc.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 14:58:39
kabouik a écrit : |
Ben le gameplay est très contraignant de ce point de vue là sur toute la phase initiale de jeu (genre les 30 premières années) quand même.
On a des contraintes fortes à respecter sinon tout le monde crève assez vite, et ce avec des ressources passablement limitées. Puis d'un coup plus rien.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:04:37
KennyKnafou a écrit : Question logement ça manque de maisons communales quand même. La "boarding house" relève plus du dortoire d'après ce que j'ai compris, + les désavantages qui vont avec. |
Je pense pas que la "boarding house" soit une cause de maladie(s), les nomades c'est sur en amène(nt) avec eux, mais j'en ai aussi eu sans ni nomades ni promiscuité dans la "boarding house", et ça a été la "pire" de mes épidémies, une dizaine de malades, guéris par la science et les prières.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:05:25
vodkapom a écrit : Ouais le coup de l'orphelinat ça serait pas du luxe, mais surtout, surtout, une maison de vieux. Qu'ils laissent leur maison à la jeunesse putain. |
A partir de 75 ans je fais un upgrade de leur maison en plein hiver en baissant le nombre de builders, ca en tue quelques uns
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:15:37
Seilyne a écrit : |
Hmm. Bah reste un désavantage du dortoir: ils baisent pas
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:17:50
KennyKnafou a écrit : |
Par contre ils partagent la bouffe, donc ça peut être pas mal en cas de soucis après une catastrophe.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:19:13
15h de jeu pour l'instant environ et j'ai fait qu'effleurer le gameplay
Y'a que deux choses que je trouve moyen : la musique mais je met une playlist en fond du coup et l'absence de contrôle sur les lieux de stockage. Ça serait bien d'avoir des possibilités de gestion sur ces lieux surtout que c'est assez fréquent dans les jeux de gestion.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:26:03
KennyKnafou a écrit :
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Si lorsqu'ils ne sont pas à plus d'une famille par dortoir, j'en ai qui se sont reproduits. Bon j'ai beaucoup de dortoirs (5 ou 6 à cause du défis) et peu d'utilisateurs, ils se sont peu être senti chez eux du coup mais c'est m'est arrivé plusieurs fois, suite à émigration trop nombreuse pour être rapidement absorbée dans le flot de construction, et suite à tornades et incendies.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:33:20
vodkapom a écrit : Ouais le coup de l'orphelinat ça serait pas du luxe, mais surtout, surtout, une maison de vieux. Qu'ils laissent leur maison à la jeunesse putain. |
Bonjour, vous avez contribué à la fondation de ce village mais vous allez devoir quitter la maison que vous avez sué sang et eau à construire parce que Libertie et Wern doivent nous pondre une chiée de bambins pour assurer la survie du village
Marsh Posté le 24-02-2014 à 15:39:28
Edeal a écrit : |
En même temps, t'étais pas censé vivre si vieux à l'époque.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 16:01:23
Edeal a écrit : |
thornjstein a écrit : |
Ouais la première fois que j'ai joué je m'attendais à ce que mes vieillards de 35 ans trépassent.
80 ans pour l'époque, je sais pas ce qu'ils mettent dans leurs herbes, mais c'est de la bonne.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 16:48:12
thornjstein a écrit : |
En même temps y'a rien de particulier qui te permet de définir l'époque
Marsh Posté le 24-02-2014 à 16:50:56
Edeal a écrit : |
Bah clairement si. C'est pas parce que la date n'est pas affichée en gros au milieu de l'écran que tu ne sais pas que le jeu est d'ambiance médiévale...
Marsh Posté le 24-02-2014 à 16:53:37
Edeal a écrit : |
La durée de vie n'a rien à voir avec l'époque en même temps les conditions de vie par contre et là tu peux tout à fait comparer avec notre petit monde.
Ils boivent même pas d'eau les gars.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 16:54:16
Ou post-apocalyptique (avec retour aux vraies valeurs ) ?
Marsh Posté le 24-02-2014 à 16:54:33
vodkapom a écrit : Ouais le coup de l'orphelinat ça serait pas du luxe, mais surtout, surtout, une maison de vieux. Qu'ils laissent leur maison à la jeunesse putain. |
Ca, c'est un concept typiquement fion 20e sciècle. Auparavant, pas question de maison de retraite, tu mourrais soit chez toi, soit dans la rue.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 16:56:34
Gilbert Gosseyn a écrit :
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D'où ma suggestion de maisons plus grandes, peut-être avec possibilité d'agrandir/convertir des maisons plus petites en habitations qui conviennent à des familles élargies au delà du simple père+mère+enfants
Marsh Posté le 24-02-2014 à 17:11:13
Gilbert Gosseyn a écrit : |
Nan mais de toute façon les vieux faudrait les tuer à la naissance
Marsh Posté le 24-02-2014 à 17:26:14
ReplyMarsh Posté le 24-02-2014 à 17:36:46
Spoiler !
Marsh Posté le 24-02-2014 à 17:36:50
J'aime toujours autant, j'arrive tout doucement au 150 habitants et toujours pas de catastrophes rencontrées.
Des ptites idée en vracs pour mod / add-on / etc:
- ajouter une carte des ressources : en gros la carte a des endroit plus propices que d'autres pour l'exploitations des ressources (pour la pierre, le fer ou le charbon).
- ajouter un méchanismes d'irrigation.
- Événement / type de carte: notre région est sur le territoire d'un royaume: impots à payer, chasse interdite, guerres (on perd une partie des hommes entre 15-40 ans).
- Événement : Inquisition si on ne constuit pas d'egilse ou pas dassez par rapport à la population.
- type de carte: bord de mer: malus production agricole , bois et recolteurs, bonus peche.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 17:43:11
Il y a des endroits plus propices pour les ressources ? A part les endroits ou on peut simplement pas construire les bâtiments.
Pour le point 3 et 4, on est censé arrivé dans un pays sauvage à coloniser ça colle pas trop avec le contexte Et cette manie de vouloir de la guerre...
Le 5 je vois pas trop la justification non plus, c'est pas parce que t'es en bord de mer que tu ramasses moins de bois.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 17:47:55
Groomy a écrit : Il y a des endroits plus propices pour les ressources ? A part les endroits ou on peut simplement pas construire les bâtiments. Pour le point 3 et 4, on est censé arrivé dans un pays sauvage à coloniser ça colle pas trop avec le contexte Et cette manie de vouloir de la guerre... |
Il n'y a pas de vrai pays sauvage, c'est tout
La guerre serait suelement une catastrophe: en gros tu perds une partie de ta population masculine pendant 1-2 ans et une partie plsu petite revient. A aucun moment il n'y a de gestions militaires à faire.
pour le 5: c'etait seulemnt pour faire une difficulté supplémentaire et forcer le joueur à faire de la peche saon principal moyen de recupere de la nourriture. Et on peut imaginer que d'avantage de commercants passent pour compenser.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 17:48:09
ganellon a écrit : J'aime toujours autant, j'arrive tout doucement au 150 habitants et toujours pas de catastrophes rencontrées. |
Plus je vous lis, plus l'attente se fait difficile pour Clockwork Empires
Marsh Posté le 24-02-2014 à 17:50:07
ganellon a écrit : La guerre serait suelement une catastrophe: en gros tu perds une partie de ta population masculine pendant 1-2 ans et une partie plsu petite revient. A aucun moment il n'y a de gestions militaires à faire. |
Désolé mais la tornade ou le feu au moins tu les voies sur la carte. Juste perdre des mecs pour une guerre invisible désolé mais s'nul
Marsh Posté le 24-02-2014 à 18:18:28
Groomy a écrit : Désolé mais la tornade ou le feu au moins tu les voies sur la carte. Juste perdre des mecs pour une guerre invisible désolé mais s'nul |
+1
Marsh Posté le 24-02-2014 à 19:25:46
ganellon a écrit : J'aime toujours autant, j'arrive tout doucement au 150 habitants et toujours pas de catastrophes rencontrées. |
Faut surtout d'autres bâtiments, c'est une des priorités.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 19:59:33
tiens je c/c mon retour sur le topik PC, vu que ce n'a pas fait beaucoup d'emules.
Dæmon a écrit : |
Marsh Posté le 24-02-2014 à 20:56:05
Bonne critique, sauf que moi j'ai envie de relancer Gnomoria
Bon j'espère que le gars va étoffer son jeu ou que le modding le fera. C'est vraiment qu’actuellement, on a l'impression de vite faire le tour du sujet.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 21:04:43
KennyKnafou a écrit : |
anh, je connais pas je vais mater ce qu'est cette chose !
Dans le jeu, si je devais faire des reproches ça serait principalement le fait qu'il est très difficile/impossible sans interventions régulières de maintenir un certains nombre de citoyens +/- fixe
et que malgré qu'il y à énormément de choix de graines au final l'utilité de se diversifier dans 10 plantations différentes est assez faible en dehors du fun.
(après je reste conscient que c'est un seul mec qui à dev ça et qu'il est déjà plutôt pas mal pour un lancement )
En addon moi j'aimerais beaucoup un moyen de choisir quelles ressources on peu mettre dans tel entrepôt.
(et je vote pour que tu nous face une mode irrigation avec le dev kit )
Pour le nombre de bâtiments, certes il y en à pas énormément mais quand tu regarde anno par ex, en bâtiments "publiques", il y en à pas beaucoup non plus (bon après oui la partie production et quand même plus poussée)
Marsh Posté le 24-02-2014 à 22:20:36
kenshin goki a écrit : Bonjour à tous, http://www.clg-morel.ac-aix-marsei [...] -50d5b.png J'aurai besoin de conseil des plus expérimentés.. Je suis arrivé à une pop d'environ 195/40/62 en environ 57 ans. Je n'ai qu'un seul et même problème dans ce jeu de gestion... LA NOURRITURE. J'ai joué à de très nombreux jeu de gestion, c'est une véritable passion et je dois avouer que je n'ai pas encore bien saisi le système de consommation et surtout son évolution, je m'explique : - Pourquoi soudainement sans forcément une augmentation du nombre d'habitants (adulte, étudiants, enfants compris donc), ils se mettent soudainement à avoir faim, bien plus faim... - Pourquoi lorsque la famine frappe et que nombreux sont ceux qui meurt, pourquoi la famine continue t elle ... Logiquement moins d'habitants = moins de bouche à nourrir donc techniquement la population doit se "re-stabiliser" proportionnellement à la production de nourriture... alors que non. Alors il faut savoir que mes bâtiments de production sont placés de manière optimale selon les professions, qu'un maximum de péons leur sont assignés, qu'ils sont nombreux. Grosso modo, j'avais l'équivalent de 115 fermiers pour 195 habitants (et les fermier c'est juste les champs et verger unh... y'a les cueilleurs, les chasseurs, les pécheurs...) Je ne demande pas non plus un "calculateur en ligne" pour la prod. mais enfin bon... au moins un ratio quoi, une base. PS : J'ai lu pas mal de posts qui traitaient du "late game" assez pauvre, il est vrai, c'est aussi mon ressenti, c'est d'ailleurs pour cela que mon but actuel est seulement d’être plus nombreux et plus optimisés... Je pense qu'a terme le jeu sera surement plus riche, il semble que sont créateur soit relativement motivé. |
Plusieurs facteurs:
-Les vergers et élevages ne produisent pas de bouffe pendant de nombreuses années après leur construction, mais nécessitent quelqu'un pour s'en occuper. Tu peux te déséquilibrer très facilement en construisant trop de vergers/des pâturages trop grand.
-La production des champs peut varier grandement d'année en année. Si par exemple la grange à coté de ton champs est pleine, tes travailleurs vont devoir emmener la bouffe loin, et tu peux facilement divisé ta production par deux. Je pense que le climat influence aussi, je suis sur que si t'as un hiver précoce, tu va perdre une bonne partie de ta récolte sur pieds.
-Avoir des travailleurs éduqué double ta production dans les champs par exemple mais n'a que peu d'effet sur les gatherers. Si jamais tu te retrouve avec beaucoup de travailleurs non éduqués d'un coup (nomades/prof qui meurt sans remplaçant) tu peux te retrouver dans la merde.
-Tu peux très facilement te déséquilibrer si tu augmente trop rapidement la quantité de bouffe stocké dans tes traders posts.
-Évidement si tu construits dans la zone d'effet de tes gatherers/hunter, tu va flinguer tes rendements.
-Il ne faut pas oublier que les tavernes absorbe pas mal de nourriture, donc si t'en construits plusieurs d'un coup...
Et le plus important: le stock, qui fait que tu peux te traîner une économie moisie pendant des dizaines d'année avant de t'en rende compte.
Si t'as 100k de bouffe par exemple, mais que ton système est bancal, genre tu consomme 10k à l'année mais tu produits 9k, tu va mettre une centaine d'année avant de réaliser que t'es dans la merde, alors que tu tournes depuis 100 ans avec un système bancale. Il me parait plus important de regarder le graph de la bouffe plutôt que ton stock actuel, ce sera beaucoup plus révélateur de ton économie.
Et maximiser tes agriculteurs ne me parait pas une bonne stratégie, je sais que par exemple sur un champ j'arrive à avoir des rendements de 100% sans avoir le max de travailleurs dessus. La proximité de la grange et la proximité du lieu d'habitation est bien plus important. Par exemple j'arrive à maximiser la productions des champs en 15x15 avec seulement 3 travailleurs sur 4 possible. Il faut juste s'assurer que tu atteins un rendement de 100% avant le début de la récolte et que ta récolte est fini avant le gel.
Les gatherer/hunters sont la base de ton économie vu leur rendement, si jamais tu réduis ton nombre de gatherers/hunters pour augmenter le nombre de farmer/fisherman, tu te tir une balle dans le pied.
lesamericains a écrit : y a quoi à faire quand les champs sont infectés ? le seul truc que j'ai trouvé c'est de détruire / reconstruire. vous avez des idées des meilleurs rendements de graine ? |
Je pense que tu parles de choux, il n'y a pas de laitue.
YuFr a écrit :
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Ils produisent rien les quelques première années le temps de grandir, puis meurent régulièrement au fil des ans.
Les habitants se nourrissent à leur maison et pas au grenier, donc si ils doivent traverser la moitié de la carte pour aller bosser (builder/laborer), il peut crever la dalle en cours de route meme si t'as 100k en réserve.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 23:01:58
Bordel, ce jeu
La journée passe à une vitesse si on a le malheur de le lancer
Marsh Posté le 24-02-2014 à 23:50:36
FLK a écrit : La durée de vie n'a rien à voir avec l'époque en même temps les conditions de vie par contre et là tu peux tout à fait comparer avec notre petit monde. Ils boivent même pas d'eau les gars. |
Bien rattrapé
KennyKnafou a écrit :
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J'sais pas.. Ça peut tout aussi bien être une communauté de trappeurs / amishs / hippies / survivalistes d'un coin pommé de notre époque
Marsh Posté le 25-02-2014 à 00:00:22
J'ai beau spammer la fonction priorité sur certains bâtiments, le rassemblement des ressources nécessaires peut parfois prendre plusieurs années, donc plusieurs questions :
- est-ce que les citoyens builders et laborers vont se débrouiller pour aller chercher le nécessaire, ou bien je dois dissocier les tâches ?
- est-ce que les laborers passent automatiquement constructeurs quand ils n'ont rien à récolter/transporter ?
- est-ce que les builders transportent le nécessaire et vont le récolter si besoin ?
- comment utiliser cette foutue fonction priorité ?
- rien à voir, mais pas grave : je pige pas à 100% l'intérêt de fixer un cap aux productions de nourriture, en dehors du fait bien sûr que ça libère du personnel une fois le cap atteint. Mais admettons que je n'aie de quoi stocker que 5000 unités dans mes granges, que je fixe ma production à 10000 et que j'atteigne ce total, que se passe-t-il ? La bouffe excédentaire est perdue, ou stockée dans chacun des bâtiments de production eux-mêmes (ou au pire, dans les rues) ?
Edeal a écrit : J'sais pas.. Ça peut tout aussi bien être une communauté de trappeurs / amishs / hippies / survivalistes d'un coin pommé de notre époque |
Pour moi ce sont des Amish, mon RP est donc celui de gens du troisième millénaire, mais qui l'ignorent.
Marsh Posté le 24-02-2014 à 14:50:40
Reprise du message précédent :
- Parfois je me retrouve avec des gens qui ont faim alors qu'il y a de la bouffe en stock, un marché tout près etc...
- J'ai perdu quelques ouvriers en les envoyant prendre des ressources à côté du village, y'avait pas de route mais un pont à prendre, j'avais pas mis de grenier à proximité, ils ont tout coupés et laissés sur place, le problème c'est qu'ils sont tous mort de faim, 12 au total
- J'ai remarqué qu'un enfant (enfin 16 ans) + un autre enfant tout petit, tout seuls dans une maison, ne savent pas se nourrir correctement, pareil pour le froid
- Vivement un mod pour attribuer les chemins boulot/maison parce-que putain, parfois tu fais ce qu'il faut pour que ce soit optimisé mais tu te retrouves avec des trucs bizarres
- Les tornades, c'est chiant
- Ça manque d'un orphelinat, j'ai eu quelques problèmes de gosses sans abri et aucun moyen de les reloger.
- Pas l'impression que la chapelle fonctionne des masses d'ailleurs, y'a moyen d'avoir des stats sur les rencontres etc... ?
- Comment qu'on fait pour limiter les infections ? j'ai perdu 8 moutons l'autre jour
- Manque de bâtiments décoratif dans ce jeu, alors je met des puits partout
- Pas assez de diversité sur les marchands.