Havok Reactor et la dynamique des corps [3DS Max] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 12-04-2003 à 14:55:03
ReplyMarsh Posté le 12-04-2003 à 15:09:16
Je pense que Reactor peut gerer les bones comme des mesh. Donc avec les colistions ça devrai marcher.
(applik la simu sur les bones pas la mesh du charactere).
Oui pour une chute par ex tu applik une force "gravité" par ex (et tu l'inclue dans le calcul des colistions)
Marsh Posté le 12-04-2003 à 15:16:05
ok j'essaye ça
Petite dernière question,la simulation ainsi créee,est-ce qu'on peut l'enregistrer dans un fichier où alors la convertir en key frames?
Merci beaucoup
Marsh Posté le 12-04-2003 à 15:25:12
Tssstare a écrit : ok j'essaye ça |
bien sur mais je te raconte pas nb de clés que tu vas avoir
mais ya un moyen de simplifier mais je sais plus comment
Marsh Posté le 13-04-2003 à 16:16:16
Ti-Ki a écrit : Je pense que Reactor peut gerer les bones comme des mesh. Donc avec les colistions ça devrai marcher. |
Salut
j'ai appliqué la simu sur le bone central (bip01 celui sur lequel tout les bones sont reliés)
Et bien le personnage ne bouge pas , il est tout rigide
j'ai essayé deux trucs: rigids collection et deformable mesh collection...
Faut-il ajouter TOUS les bones ? Et dans ce cas quelle masse dois-je assigner à chacuns de ces bones ???Merci!!!
Marsh Posté le 13-04-2003 à 22:36:21
j'imagine qu'il faut utiliser les bones mais en cinematique directe. Avec tous les bones inclus dans la simu. ¨Pour les poids vois avec un corps réel (valeur au hasard en exemple : buste poids de 1, bras poids de 0.5, avant bras poids de 0.25 etc).
Marsh Posté le 15-04-2003 à 19:16:06
Tssstare a écrit : |
Oui.
Une "collection" sert à regrouper l'ensemble des objets dynamiques d'une simul. Dans ton cas, utilise des rigidBodies. Tu dois rendre "rigid Body" chacun des corps.
Evidemment, si tu ne l'appliques qu'à un seul objet et que cet objet est relié à des objets fixes par des contraintes (liaisons cinématiques), il restera fixe, et c'est physiquement réaliste...
Marsh Posté le 14-08-2003 à 00:10:17
je réup ce vieux post ,je n'ai malheureusement toujours pas trouvé la solution à ce problème donc
Up
Marsh Posté le 19-04-2004 à 00:31:38
[citation=280857,0,1][nom]Tssstare a écrit[/nom]Salut,
j'ai un personnage 3D skinné et disposant d'un squelette,j'aimerai savoir si c'est possible d'utiliser
havok reactor pour simuler une chute ou tout autre
action physique difficile à faire avec des key frames.
t as 2 possibilité,soit t utiliser le rag doll ou un skelton de character studio ,le plus simple pour creer ton rag doll, il faut utiliser un script sinon tutorial .T as pas preciser avec quel version de 3ds que t as ,si c est la 6 vas sur discreet http://www.discreet.com/3dsmax/tutorials.html et telecharge la video ragdoll c est en anglais mais la video suffit pour comprendre.le script du rag doll pour biped est inclus
dans 3dsmax6.j espere que ca t aidera a creer ton cascadeur.
Marsh Posté le 11-08-2004 à 16:54:50
lien du forum concernant le meme probleme
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] 0&subcat=0
Marsh Posté le 12-04-2003 à 14:52:22
Salut,
j'ai un personnage 3D skinné et disposant d'un squelette,j'aimerai savoir si c'est possible d'utiliser
havok reactor pour simuler une chute ou tout autre
action physique difficile à faire avec des key frames.
Est-ce qu'on peut faire des simulations avec n'importe quel type de mesh?
Faut-il appliquer une sorte de "force de départ" pour que la simulation commence?
Je sais que havok reactor est un truc assez complexe mais j'espère trouver de l'aide ici...(en français )