Question sur l'animation [Blender] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 23-03-2005 à 23:28:35
Puni$her a écrit : Bonjour Alors voilà, j'essaye, depuis peu, les animations sur Blender, j'ai à peu près compris le principe pour les armatures mais j'aimerai savoir si il existe une méthode efficace pour définir un mouvement (une marche, une course ou un saut) du personnage mais de ne pas lui faire faire sur place, et le faire avancer en fonction de son mouvement. J'ai essayé de le décalé en selectionnant toutes les armatures avec grab quelques frame apres l'instant immobile mais je trouve que c'est trop imprecis comme méthode. J'aurai aussi une question pour donner un effet réaliste entre le contact des pied et d'un sol, parce que moi on dirait qu'il glisse des fois mon perso |
ouais je comprend ton bléme j'ai eu le même prob
http://tokla.free.fr/avi/batman2.avi ---- http://tokla.free.fr/avi/batman5.avi
le plus précis est de t'aider de la courbe IPO
Marsh Posté le 25-03-2005 à 00:36:02
Oui l'effet moon walker n'est pas des plus facile à gérer
Les liens vers les quels je pourrais t'orienter sont en Anglais exclusivement
http://www.elysiun.com/forum/viewt [...] sc&start=0
http://www.elysiun.com/forum/viewt [...] 39&start=0
http://www.freewebs.com/apollux/Rigging_Set-Up.html
Marsh Posté le 25-03-2005 à 08:46:45
Il y a plus précis comme réponses
Il faut utiliser le squelette pour l'animation des parties sans contact tête, épaules, bras etc pour les pieds et le bones du molet il doit être contraint sur une marque qui est fixe sur le sol pendant toute la durée du contact.
Pour mieux comprendre sur ce topic d'élsyum http://www.elysiun.com/forum/viewt [...] c&start=15
Il y a ce fichier .blend http://www.brainiacs.at/ressources [...] i_01.blend
Il contient un manequin qui se lève sur le Calque 2, le squelette se trouve sur le calque 1.
le controle est l'animation n'est pas fait par l'animation des bones mais par des objets qui sont utilisés comme des poignés de controles et ceux ci sont animé.
Ainsi les marqueurs des pas resteront au même endroit et immobiliseront le pied pendant le déplacement du reste du corps.
Prend le temps d'analyser les liaisons de contrainte entre le squelette et les poignées tout ce passe là.
Comme tu pouura le voir avec le manequin c'est un jeux d'enfant pour l'animer.
Marsh Posté le 26-03-2005 à 11:52:42
Et amuses-toi à bidouiller les IPO. Au début c'est un peu "brut" pour savoir comment se débrouiller, mais une fois qu'on a compris comment ça marche, c'est sympa pour fignoler une anim.
Marsh Posté le 26-03-2005 à 20:30:30
Comme j'ai trouvé ce systeme de contrôle pour l'animation vraiment pratique et surtout visuel.
Comme je souhaites mieux comprendre sont fonctionnement, je vous fais part ici de toutes la logique du systeme au fure et à mesure que je le comprends.
Par ce que je pense ne pas être le seul à vouloir animer un perso sans me prendre la tête avec les actions pour chaque bones.
D'après ce que j' ai compris du topic Sur Elysium. Solmax a tenté de retranscrir le modéle de contrôle d'animation de personnage existant sur XSI (certainement aussi présent sur d'autres logiciel ou plugins), dans blender et ce système et à la fois simple et efficace.
Marsh Posté le 23-03-2005 à 23:14:06
Bonjour Alors voilà, j'essaye, depuis peu, les animations sur Blender, j'ai à peu près compris le principe pour les armatures mais j'aimerai savoir si il existe une méthode efficace pour définir un mouvement (une marche, une course ou un saut) du personnage mais de ne pas lui faire faire sur place, et le faire avancer en fonction de son mouvement. J'ai essayé de le décalé en selectionnant toutes les armatures avec grab quelques frame apres l'instant immobile mais je trouve que c'est trop imprecis comme méthode. J'aurai aussi une question pour donner un effet réaliste entre le contact des pied et d'un sol, parce que moi on dirait qu'il glisse des fois mon perso
Voilà j'espère que c'est compréhensible comme questions