Rendu Studio spécial VOITURE !

Rendu Studio spécial VOITURE ! - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 22-02-2010 à 21:37:39    

Salut à tous,
 
J'aimerai me perfectionner en rendu Studio avec 3DS Max et VRAY.
 
Voici le genre de rendu auquel je veux arrivé.
 
Quelqu'un connait-il des astuces pour réussir ce résultat :
 
http://img535.imageshack.us/img535/8739/subp.jpg
 
 
Je fais de plusieurs façons mais je me pose encore quelques questions sur la faisabilité des reflet "doux".  
C'est mieux d'utiliser un HDRI ? ou c'est faisable avec des Light ? Mais lesquelles ?
 
Merci pour vos réponses !
 
Je posterai mes screenshots !

Reply

Marsh Posté le 22-02-2010 à 21:37:39   

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Marsh Posté le 23-02-2010 à 00:15:50    

ça dépend, tu pars de quoi ? t'as déjà ton mesh ? parce que si tu débutes en 3D tu peux laisser tomber tout de suite !

Reply

Marsh Posté le 23-02-2010 à 10:44:49    

Je pars d'un mesh d'une voiture très détaillée, j'ai déjà créé toutes les textures, c'est juste ce genre de rendu qui me bloque pour avancer..

Reply

Marsh Posté le 23-02-2010 à 11:28:18    

faut juste avoir 15 ans d'experience dans le domaine... il suffi pas d'avoir des light ou des hdri ! les "textures" comme tu dis son hyper importantes !
en tout cas pour ce genre de rendu il y aura tout sauf de l'hdri...
 
regarde les tehcnique de rendu 3D type studio...
 
bye


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Marsh Posté le 23-02-2010 à 12:00:56    

Les reflets doux sont à travailler dans le carpaint ? ou on doit mettre une light spéciale ?

Reply

Marsh Posté le 23-02-2010 à 12:16:54    

le plus simple, c'est de nous montrer a quoi toi tu arrives pour l'instant !
et en fonction de ce que t'as, monter un peu plus loin ;)


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Marsh Posté le 23-02-2010 à 12:43:02    

plusun


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Marsh Posté le 23-02-2010 à 22:21:11    

moi je fonctionne comme ca :

 

un cyclo (plan courbé a 90° avec un angle arrondi bien sur) pour poser le modele et avoir le fond avec un angle adouci

 

un plan luminescent a gauche avec une teinte bleuté (invisible aux reflets et refractions)
un plan luminescent a droite avec une teinte rouge (invisible aux reflets et refractions)
une pline qui reprends la courbure du plan au dessus du plan
une area light linkée a la spline du dessus pour regler la position de l'area (devant/dessus/plus en arriere) (invisible aux reflets et refractions)
un plan luminescent blanc et fin pour ajouter du reflet (invisible à l'illumination mais visible aux reflets)

 

tu peux checker l'excellent tutoriel de GAAZMaster sur la frenchcinema4d

 

http://www.frenchcinema4d.fr/forum [...] ic=23269.0


Message édité par genghis77 le 23-02-2010 à 22:27:57

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Genghis achat/vente
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Marsh Posté le 24-02-2010 à 23:39:17    

Merci pour ta réponse détaillée Genghis77 ! je vais tester ça
 
Sinon pour répondre aux autres, j'arrive a des reflet nets avec des vray light, j'ai testé avec des vraylightmtl avec un jpeg noir et blanc à bord flou pour avoir des reflet doux... mais le résultat n'est pas celui souhaité

Reply

Marsh Posté le 25-02-2010 à 16:25:37    

si tu veux des bords flous, c'est la reflexion de ton materiau qu'il faut regler, pas la lumiere
 
ajoute du flou au canal reflexion de ton shader de carosserie


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Genghis achat/vente
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Marsh Posté le 25-02-2010 à 16:25:37   

Reply

Marsh Posté le 25-02-2010 à 19:31:09    

plotage a écrit :

faut juste avoir 15 ans d'experience dans le domaine... il suffi pas d'avoir des light ou des hdri ! les "textures" comme tu dis son hyper importantes !
en tout cas pour ce genre de rendu il y aura tout sauf de l'hdri...

 

regarde les tehcnique de rendu 3D type studio...

 

bye


Au contraire, les hdr sont très utilisées pour tous les rendus de ce genre (que ce soit pour une bagnole ou un produit quelconque).
En général le principe c'est de faire ça en IBL (image-based lighting), qui va donc utiliser une image hdr comme source d'éclairage et de réflexion.
Ça dépend bcp de l'approche de la personne, mais dans tous les cas la hdr n'est jamais qu'un éclairage traditionnel mappé sur une sphère, donc je vois pas pourquoi il y aurait "tout sauf de l'hdri" [:spamafote]

 
genghis77 a écrit :

si tu veux des bords flous, c'est la reflexion de ton materiau qu'il faut regler, pas la lumiere

 

ajoute du flou au canal reflexion de ton shader de carosserie


Un reflet peut être doux sans pour autant que le matériau soit dépoli :o
Notamment sur l'image qui a été postée, on voit bien que certains reflets sont parfaitement nets (ce qui est logique pour une carrosserie), alors que d'autres sont doux (et non flous).
Ça sera par exemple le cas d'un éclairage utilisant un diffuseur, qui donnera un reflet doux passant progressivement d'un blanc très clair à une couleur plus sombre, ou encore d'un reflet d'éclairage indirect dû à la GI, alors qu'un reflet direct d'une source lumineuse ou d'un panneau noir donnerait un reflet net.
C'est le genre d'effet qu'on a quand on photographie un bijou très réfléchissant aux reflets habituellement nets dans une lightbox, dont le principe est de diffuser la lumière précisément dans le but de créer de beaux dégradés.

 

Après, chacun a sa petite méthode pour arriver à ce résultat :)
edit: en l'occurrence, la voiture postée plus haut je la soupçonne pas mal d'avoir subit un petit coup de photoshop quand même :d

Message cité 1 fois
Message édité par kami no namida le 25-02-2010 à 19:34:40

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non
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Marsh Posté le 25-02-2010 à 22:58:25    

http://img718.imageshack.us/img718/4803/sanstitregt.jpg
 
D'autres exemples du résultat souhaité

Reply

Marsh Posté le 25-02-2010 à 23:00:27    

Sur la Smart on voit clairement de halo de lumière sur le fond.
 
Pour les 2 VW, on voit d'abord une ligne de reflet nette qui fait le contour du tiguan, pour le coupé c un reflet doux... HDRI ?
 
Pour le sol et le mur ? Le mieux est de faire un bol ? ou un sol+mur (seulement ce qui se voit à la cam ??)

Reply

Marsh Posté le 26-02-2010 à 01:08:46    

bon, sur 3ds max 2010 MR
j'en suis là :
http://vimeo.com/9727544 (à peu près ^^)
et se qui fait le gros du boulot sur mon audi ...
 c'est le setup du lighting:
1) un sky dome en use scene env

 

2)  dans le slot environnement j'ai un environnement switcher Mi

 

dans cet env switch MI j'ai foutu
a) en background

 

un camera map=> dans ce camera map l'hdri studio dont j'avais besoin

 


b) en environnement reflexion
 un env probe /chrome ball
soit l'hdri en mode sphèrique.

 

3) dans le matte shadow vu qu'il peut utiliser le camera map
j'ai plus qu'a poser le même camera map que celui de l'env hdr dans ce slot !

 

pour le reste du lighting j'ai juste mit des omni là ou ça manqué (coffre, feux avant , calandre etc)
voilà, voilà ! c'est une piste ,rien de plus!
 ben si ce topoc sers à ça ?!
 envoyé tous votre mode opératoire ça nous ferra bien progresser les uns les autres
++

Message cité 1 fois
Message édité par orchid progeny le 26-02-2010 à 01:20:02

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Marsh Posté le 26-02-2010 à 01:17:25    

le but de la manoeuvre étant d'avoir un alpha assez clean (niveau ombre)
pour compositer trankillement :o
http://img691.imageshack.us/img691/563/alphatt.jpg
avec ça je peux la mettre n'importe où ma titine ^^


Message édité par orchid progeny le 26-02-2010 à 01:17:41

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Marsh Posté le 26-02-2010 à 18:19:23    

orchid progeny a écrit :


 envoyé tous votre mode opératoire ça nous ferra bien progresser les uns les autres
++


Pour ma part je travails plutôt sous fryrender pour le rendu, mais pour ce genre de chose je fonctionne aussi avec MR/Rendition en parallèle.
 
En gros:
- je prépare tous mes shaders avec une hdr studio de base dans fryrender.
- une fois que j'ai suffisamment avancé à ce niveau, je passe rapidement ma scène sous MR avec des shaders basiques mais représentatifs des shaders fry.
- en utilisant des templates studio persos (lumières directes, diffuseurs simulés à l'aide de plans avec un gradiant radial, panneaux noirs, etc), je mets en place mon éclairage en "temps réel" et en volume réel grâce à Rendition, avec des paramètres de rendu légers (pas de GI, FG downsamplé, faible AA, et 720x405 en général => un preset perso "lighting tests" ).
- quand je considère que l'éclairage est suffisamment proche de ce que je cherche, je boost les paramètres de rendu de MR comme un bourrin (un preset perso "HDR render" ), et je fais un rendu HDR à l'aide d'une caméra spécifique sur laquelle j'ai placé un lens shader de rendu panoramique.
- je retourne sous Fry et je remplace la hdr par la nouvelle.
- en fonction du résultat certaines zones peuvent être à retoucher, notamment à cause du passage d'un réel volume à une sphère, dans ce cas je retourne sous rendition et je paufine l'éclairage, et ainsi de suite.
 
Globalement, pour ce qui est de l'éclairage en lui-même il faut pas rêver, aucun rig ne peut fonctionner à coup sûr. Ça dépend bcp des matériaux (un chrome ne sera pas éclairé de la même manière qu'un or rose brossé, par exemple) ainsi que la nature et les formes de l'objet (on n'éclaire pas une bagnole comme on éclaire une montre).
Le meilleur moyen, amha, c'est de se renseigner sur la façon dont fonctionne un éclairage réel en photographie, et trouver un moyen de simuler ça d'une manière ou d'une autre en synthèse.  


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non
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Marsh Posté le 27-02-2010 à 00:16:51    

Je vous rappel que le sujet porte sur 3DS MAX et VRAY
 
 
Mais si il y a des similitudes entre les plusieurs soft merci de l'expliquer..

Message cité 3 fois
Message édité par flexlm le 27-02-2010 à 10:44:22
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Marsh Posté le 27-02-2010 à 00:29:06    

flexlm a écrit :

Je vous rappel que le sujet porte sur 3DS MAX et VRAY
 
http://www.cgfriend.org/attachment [...] N9PHcg.jpghttp://www.vray.com/vray_for_rhino [...] y_logo.png
 
Mais si il y a des similitudes entre les plusieurs soft merci de l'expliquer..
 


ben mon soft (3dsmax2010) et le tient ne sont pas tellement éloignés  :o
vu que c'est le même  :lol:  
sinon c'est surtout des difference de "moteur de rendu là"


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Marsh Posté le 27-02-2010 à 01:12:14    

flexlm a écrit :

Je vous rappel que le sujet porte sur 3DS MAX et VRAY

 

http://www.cgfriend.org/attachment [...] N9PHcg.jpghttp://www.vray.com/vray_for_rhino [...] y_logo.png

 

Mais si il y a des similitudes entre les plusieurs soft merci de l'expliquer..

 



Ben à part la terminologie c'est en gros la même chose :o
L'équivalent de Rendition pour Vray c'est VRay RT. Le final gather et les ramp/gradiant existent dans tous les moteurs.
Fryrender est un moteur unbiased mais une hdr fonctionne de la même manière dans n'importe quel moteur de rendu.
L'éclairage fonctionne pareil, ou peut fonctionner de manière similaire dans n'importe quel moteur également.
Tous les moteurs cités ici existent à la fois sous max et maya, ainsi que d'autres applis 3d.
En gros une méthode est applicable à n'importe quel moteur et n'importe quel logiciel à peu de choses près.

 

edit: seul bémole en ce qui me concerne pour le lens shader panoramique, dont j'ignore s'il existe un équivalent sous vray (mais le contraire m'étonnerait bcp).

 

Après, si vraiment ça te fait chier que ça soit pas spécifique à tes besoins je peux virer mon post.
Au mieux ça fera de la place dans un topic qui n'en a pas forcément besoin, au pire tu perds des infos [:spamafote]


Message édité par kami no namida le 27-02-2010 à 01:17:07

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non
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Marsh Posté le 27-02-2010 à 01:15:35    

flexlm a écrit :

Je vous rappel que le sujet porte sur 3DS MAX et VRAY
 
http://www.cgfriend.org/attachment [...] N9PHcg.jpghttp://www.vray.com/vray_for_rhino [...] y_logo.png
 
Mais si il y a des similitudes entre les plusieurs soft merci de l'expliquer..
 


 
 
ouais faut te tirer les doigts du cul :D  


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Deleted
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Marsh Posté le 27-02-2010 à 01:32:46    

kami no namida a écrit :


Pour ma part je travails plutôt sous fryrender pour le rendu, mais pour ce genre de chose je fonctionne aussi avec MR/Rendition en parallèle.
 
En gros:
- je prépare tous mes shaders avec une hdr studio de base dans fryrender.
- une fois que j'ai suffisamment avancé à ce niveau, je passe rapidement ma scène sous MR avec des shaders basiques mais représentatifs des shaders fry.
- en utilisant des templates studio persos (lumières directes, diffuseurs simulés à l'aide de plans avec un gradiant radial, panneaux noirs, etc), je mets en place mon éclairage en "temps réel" et en volume réel grâce à Rendition, avec des paramètres de rendu légers (pas de GI, FG downsamplé, faible AA, et 720x405 en général => un preset perso "lighting tests" ).
- quand je considère que l'éclairage est suffisamment proche de ce que je cherche, je boost les paramètres de rendu de MR comme un bourrin (un preset perso "HDR render" ), et je fais un rendu HDR à l'aide d'une caméra spécifique sur laquelle j'ai placé un lens shader de rendu panoramique.
- je retourne sous Fry et je remplace la hdr par la nouvelle.
- en fonction du résultat certaines zones peuvent être à retoucher, notamment à cause du passage d'un réel volume à une sphère, dans ce cas je retourne sous rendition et je paufine l'éclairage, et ainsi de suite.
 
Globalement, pour ce qui est de l'éclairage en lui-même il faut pas rêver, aucun rig ne peut fonctionner à coup sûr. Ça dépend bcp des matériaux (un chrome ne sera pas éclairé de la même manière qu'un or rose brossé, par exemple) ainsi que la nature et les formes de l'objet (on n'éclaire pas une bagnole comme on éclaire une montre).
Le meilleur moyen, amha, c'est de se renseigner sur la façon dont fonctionne un éclairage réel en photographie, et trouver un moyen de simuler ça d'une manière ou d'une autre en synthèse.  


J'suis intéressé par ton lens shader Kami :o


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Marsh Posté le 27-02-2010 à 02:48:32    

Y en a 3 en fait:
- js_panoramic
- latlong lens shader
- Lume Wraparound, inclus dans les Lume Tools

 

Les deux premiers semblent poser des problèmes, notamment en version 64bits. C'est ça qui m'a poussé à utiliser celui de Lume à la place.
En revanche, ça implique d'installer toute la collection Lume (puisqu'il s'agit d'un seul .mi), de télécharger et d'installer lume.dll (dispo dans ce fichier rar)  originalement prévu pour/livré avec 3ds, et d'éditer mentalrayCustomNodeClass.mel (tel qu'indiqué à cette page) pour pas avoir les shaders en double dans l'hypershade.
Non t'hallucines pas, c'est vraiment casse couilles à installer :D

 

Pages d'origines des shaders, au cas où:
-http://www.pixero.com/downloads_mr.html
-http://www.vi-motion.de/latlong_Tutorial/


Message édité par kami no namida le 27-02-2010 à 02:49:54

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Marsh Posté le 27-02-2010 à 09:56:14    

ah bah oui, c'est reloute!


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Marsh Posté le 27-02-2010 à 10:12:38    

kami no namida a écrit :


Au contraire, les hdr sont très utilisées pour tous les rendus de ce genre (que ce soit pour une bagnole ou un produit quelconque).
En général le principe c'est de faire ça en IBL (image-based lighting), qui va donc utiliser une image hdr comme source d'éclairage et de réflexion.
Ça dépend bcp de l'approche de la personne, mais dans tous les cas la hdr n'est jamais qu'un éclairage traditionnel mappé sur une sphère, donc je vois pas pourquoi il y aurait "tout sauf de l'hdri" [:spamafote]
 


 
en general le hdr creer des reflets sur la caisse de l'environement ambiant.
or la, que des reflets venant d'un plane luimnescent... dou le type de rendu studio
d'ou ma phrase " totu sauf du HDR"
tu n'est pas d'acord tu penses qu'il y a du hdr sur ses exemples ?


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Marsh Posté le 27-02-2010 à 10:16:08    

c'est déjà pas dit que ses exemples soient de la 3d, alors je ne suis pas sûr de l'intérêt de polémiquer sur les techniques. J'suis pas sur du gain de temps de sortir une hdr, mais Kami doit bien savoir ce qu'il fait :D


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Marsh Posté le 27-02-2010 à 10:37:24    

Oui je sais bien qu'il y a des similitudes entre chaque soft
D'ailleurs je n'utilise pas que max et vray.
C'était juste pour recadrer un peu le truc.
Pour l'instant je suis un tutos posté sur blender que je refait dans max.. donc voyez bien que j'attends pas le travail tout cuit où j'aurai qu'à faire copier/coller, c'est pas ce que j'attends, je veux juste des conseils ou astuces qui me permettrons de comprendre par moi même de toutes façons, et si je peux aider les autres je le ferai.
 
Merci à tous pour vos messages

Reply

Marsh Posté le 27-02-2010 à 15:32:23    

plotage a écrit :


 
en general le hdr creer des reflets sur la caisse de l'environement ambiant.
or la, que des reflets venant d'un plane luimnescent... dou le type de rendu studio
d'ou ma phrase " totu sauf du HDR"
tu n'est pas d'acord tu penses qu'il y a du hdr sur ses exemples ?


Dsl je comprends pas trop ce que t'essaies de dire :sweat:
Le "plan luminescent" pour toi il ne fait pas partie de l'environnement ? Tous ce qui apparaît en réflexion peut très bien faire partie d'une hdr, tout comme ça peut ne pas être le cas.
Je ne peux pas dire s'il y a de la hdr dans les exemples postés pour deux raisons. D'abord, comme l'a dit wizo, c'est pas dit qu'il y ait (que) de la 3d, et quand bien même ça serait le cas la différence visuelle entre un bon éclairage studio et une hdr n'est pas évidente, le but étant entre autres d'avoir un résultat similaire.
Ce qui est sûr en revanche c'est que toutes ces images sont compositées de manière relativement barebares, et que toutes les bagnoles ou presque ont été traitées sous photoshop.
 

wizopunker a écrit :

c'est déjà pas dit que ses exemples soient de la 3d, alors je ne suis pas sûr de l'intérêt de polémiquer sur les techniques. J'suis pas sur du gain de temps de sortir une hdr, mais Kami doit bien savoir ce qu'il fait :D


En fait c'est surtout l'intégration de Rendition dans mon workflow qui accélère le processus d'éclairage, fryrender n'ayant aucun système de render region ou de rendu interactif pour l'instant. La hdr c'est l'option la plus rapide pour le ramener dans fry.
Aussi, je ne sais pas pour les autres moteurs, mais fry offre une option de sampling intéressante qui permet d'accélérer le rendu par hdr en fonction de sa nature.
Et puis je pense que sous n'importe quel moteur, le gain de temps au rendu n'est pas négligeable. Passer par une hdr ça revient à baker tout l'éclairage indirect de ton environnement, donc ça allège le rendu en fonction. Après c'est clair que si tu bake quand tout est fini, juste pour le rendu final, l'intérêt est surement nettement moindre :D
 
Il ne faut pas oublier non plus que rien n'empêche d'utiliser des hdr réelles, issues de vrais éclairages photographiés et là ça fait une différence énorme en terme de réalisme.
 

flexlm a écrit :

Oui je sais bien qu'il y a des similitudes entre chaque soft
D'ailleurs je n'utilise pas que max et vray.
C'était juste pour recadrer un peu le truc.
Pour l'instant je suis un tutos posté sur blender que je refait dans max.. donc voyez bien que j'attends pas le travail tout cuit où j'aurai qu'à faire copier/coller, c'est pas ce que j'attends, je veux juste des conseils ou astuces qui me permettrons de comprendre par moi même de toutes façons, et si je peux aider les autres je le ferai.
 
Merci à tous pour vos messages


Ben je te souhaite que des personnes utilisant VRay passent dans le coin, bien évidemment. Mais en attendant je pense que toutes les infos sont bonnes à prendre ;)


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Marsh Posté le 03-03-2010 à 18:31:34    

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Marsh Posté le    

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