-TUTORIAL- minibase sur skinning / skinning bras + doigts -3DS - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 23-01-2004 à 08:59:50
Manque plus qu'à préciser que c'est pour Max et c'est bon
Marsh Posté le 23-01-2004 à 10:47:39
voilà c'est écrit.
ce lien c'est juste mon site.cst +ou - comme ton lien
Marsh Posté le 23-01-2004 à 11:00:07
namek7prod a écrit : voilà c'est écrit. |
mon lien est en signature
toi tu l'as planté comme ça dans ton post, mais y'a pas de problème hein la " spamette-attitude " n'est pas interdit , faut savoir le présenter quoi...
Marsh Posté le 23-01-2004 à 11:04:08
voilà , changé de place .Cest pas du spam quej comptais faire. mais bon jme suis aussi un peu casser la tete a faire ce tuto a 3 h du mat. Donc jai pas vaiment fait gaffe a la forme a la fin.
Marsh Posté le 23-01-2004 à 11:07:36
namek7prod a écrit : voilà , changé de place .Cest pas du spam quej comptais faire. mais bon jme suis aussi un peu casser la tete a faire ce tuto a 3 h du mat. Donc jai pas vaiment fait gaffe a la forme a la fin. |
nickel
le tuto aussi
Marsh Posté le 23-01-2004 à 12:55:36
Voilà sur un perso ce qu'un skinning rapide ca peux faire!
edit: j'oubliais le
Marsh Posté le 23-01-2004 à 15:55:47
ça marche .
Juste une question dans le tutor de mr2k il demande de passer en mode relative c'est quoi la différence avec absolute ?
Sinon j'avais vu aussi des bones qui avec une autre forme une forme avec des aillettes dont on fait varier la taille de ces dernière pour donner l'influence... Quelqu'un connait ou j'avais bu ?
Marsh Posté le 23-01-2004 à 16:40:22
j'esperais quelque chose d'un peu plus "poussé" qu'un skinning de tube
Puis la finalité de cette méthode m'échappe, s'agit il de paramètrer une position différente a chaque frame? si c'est le cas comment fait on dans le cas d'une animation?
Le prob du skinning de MR c'est qu'il est destiné à la pose, pas à l'anim...
Marsh Posté le 23-01-2004 à 17:05:57
nafnaf a écrit : j'esperais quelque chose d'un peu plus "poussé" qu'un skinning de tube |
Il le dis lui même dans le tuto. Apparment CS est mieux adapté pour l'anim.
Avec le skinning, ca doit être possible tout faire en KeyFraming.
Marsh Posté le 23-01-2004 à 17:34:06
Je pousserai le tuto plus loin dans quelque temps. Je continurai le tuto avec un bras et une main + doigts.
J'expliquerai le relative dans celui la aussi.
Marsh Posté le 23-01-2004 à 18:08:42
namek7prod a écrit : Je pousserai le tuto plus loin dans quelque temps. Je continurai le tuto avec un bras et une main + doigts. |
Merci bcp
Marsh Posté le 23-01-2004 à 18:14:16
nafnaf a écrit : j'esperais quelque chose d'un peu plus "poussé" qu'un skinning de tube |
Le fait de l'animer permet de vérifier si le skinning a bien été effectué. Cela permet de récupérer les vertex sans influence.
Par après l'animer permet aussi de rajouter un "angle morph"
pour gonfler les muscles et ajuster les plis des membres etc...
Mais j'en reviendrai a ca dans qq moments. un peu de patience.
La mon but était d'expliquer vraiment la base.
Marsh Posté le 24-01-2004 à 03:33:03
Bon bin voilà la suite du tuto, lesson 2. TZETZUUUN:
LE SKINNING D'UN BRAS + DOIGTS. (+ un ptit HIsolver)
Je vous explique après l'Absolut et le Relatif et le Angle Morph.( gonflage de muscles , ajuster les plis etc..).
J'espère que vous avez bien compris le skinning du cylindre, parce-que je vais pas rentrer dans les détais pour le début de ce tuto. C'est de la meme manière qu'il fonctionne au début.
C'est Darti...
1.Prenez votre bras modélisé. Editer le en "edit poly".( ca va jusque la?) Laisser le de préférence en Low-poly (c'est moins compliqué pour le skinning). Essayer aussi de le modéliser avec quelques tranchées en plus au niveau du coude , du poignet et de lépaule. Pour un meilleur "pliage" des membres.( un slice plane ou 2,3 pourras servir a cet éffectif).
2.Commenceer a créer des bones. Faites une hiérarchie de 3 bones à partir de lépaule. Le premier bone vas de l'épaule au coude, le second du coude au poignet et le troisieme du poignet jusqu'a la fin de la paume de la main. Vérifier que les bones soit bien placée dans votre bras. ( essayez au maximum de nomer vos bones, ca pourrait servir après a faciliter énormément des choses dans des programmes d'animation.)
3. Rajouter des bones pour votre main. Créer pour chaque doigt une hiérarcie de bones différente qui n'est pas lier au bones de la main. (on fera ca après).Commencer toujours a partir de la base du doigt jusqu'a l'extrémitée.
Procéder de la meme manière que sur la photo ci-dessous.
4. choissisez chaque bone de base des doigts (le bone parent)
et lier le avec le bone de la main , avec l'outil "select and link". Toujours linké du bone du doigt vers le bone de la main. Faites pas l'inverse. Sinon le doigt deviendra parent du bras.
5. Sélectionner le mesh de votre bras, et rajouter un modificateur "Skins". Aller dans "Add" et sélectionner touts les bones.Appuyez "select".
6.Appuyez sur "Edit Enveloppes", sélectionner le Bone du bras et commencer a le skinner. (de lépaule = rouge jusqu'a jaune au milieu du coude). Vérifier dans votre viewport perspective si bien tout les vertex tout autour du biceps et lépaule ont reçu une "influence"
7. Choissisez le bone de l'avant bras et skinner le . (Jaune au milieu du coude, rouge avant bras , jaune au milieu du poignet).
Vérifier que tout les vertex de l'avant-bras on de reçu une "influence".
8. Au tour du bone de la main. (jaune au milieu du poignet et jaune au début des doigts).
!!Pour faciliter votre travail et délimiter plus aisement votre sélection vous pouvez rajouter des "cross sections".
(Ce bouton ce trouve sous la liste de vos "skinned"bones)
Pour l'employer ,cliquer "ADD" et cliquer sur la barre jaune de votre cage de sélection d'influence de vertex. Un cercle en + apparaitra. Vous pouver rajouter autant de "cross selection" que vous voudrez.
A vous de l'agrandir ou rapticir pour obtenir le meilleur résultat. Ci-dessous un exemple.Ca ma permis "d'arreter" la sélection au début des doigts.
9.Vérifier si tout est bien sélectionné. (meme la paume de la main).
10. Commencer a skinner les bones des doigts. C'est toujours le meme procédé.
Marsh Posté le 24-01-2004 à 03:52:45
11. Faites ceci pour tout les bones des doigts. (les bones a lextrémité de chaque doigts ne doivent pas etre skinner, je les laisse pour faciliter apres les animations.(je parle des bones n'étant pas das le mesh).
VOILA VOUS AVEZ SKINNER UN BRAS : MAIS,...
Il est temps de la vérification.
Sélectioné votre bone du biceps (dans votre viewport, pas dans la liste des parametres du skin). Et pivoter le.
Si vous obtenez l'image du bas tout vas bien. Si....
...par contre si vous obtenez ceci...
C'est que certains de vos vertex n'ont reçu aucune influence.
( ils sont resté blue). Appuyez CTRL+Z pour revenir a la pose initiale de votre bras, et réajuster votre skinning (donc vérifiez si bien tout vos vertex sont influencé par un de vos bones).
Si tout est bon. Si rien ne reste "accroché" vérifier si le skinning de vos doigts est correcte. Et réajuster le si nécessaire. (n'oublier pas de revenir à la pose initiale de votre bras , pour éviter des conneries.)
12. Maintenant que votre bras est "skinner" on va vite rajouter un petit HiSolver pour le fun.
Mettez-vous en vue TOP
Sélectionner le bone de lavant-bras et éffectuez un trés légère rotation sur laxe jaune (chais pas si ce x;y ,z , désolé) vers l'intérieure. Donc vers le torse. Ceci pour éviter que le bras ne se torde dans tt les cotés après le solver. Vous lui indiquer au fait + ou - le bon axe de rotation.
13. Sélectionner Le bone du biceps. Aller dans Animations , IK Solver ,et choissisez HI Solver. (une croix et une ligne pointillée va apparaitre de votre bone du biceps) Cliquer avec la croix sur le bone de la main.
Une ligne blanche va apparaitre entre votre bone du biceps et votre bone de la main. Notamment une croix blanche apparait au niveau devotre poignet.
Sélectionner celle-ci et bouger la avec l'outil "select and move" (a croix quoi). Et voila vous avez créer un IK solver. Ouééééééééé
Amusez-vous maintenant à bouger tt les bones de votre bras et doigts.
Voilà ,cest tout pour aujourd'hui . Prochainement le gonflage , les plis etc...
Si qq chose n'est pas clair, n'hésiter pas a me poser des questions.
J'espère en tout cas que ca va vous servir.
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http://www.graphicted.tk
Marsh Posté le 24-01-2004 à 04:15:07
je n'ai que survolé car je le ferai demain, mais ça a l'air instructif
pour les images, j'crois que c'est 10max par post
Marsh Posté le 24-01-2004 à 12:08:04
namek7prod a écrit : perqé mes images ne sont pas toutes affichées? |
10 images maximum par post.
Marsh Posté le 24-01-2004 à 12:14:28
namek7prod a écrit : pfff, dommage . Sinon je le post ailleur. Ce sera plus lisible |
non.
Edit ton post ou tu demandes pourquoi les images n'apparaissent pas et copie à partir de l'image qui ne s'affiche pas dans ton post précédent .
Marsh Posté le 24-01-2004 à 14:11:54
Ca marche !!!!!!!!
Ps je sais pourquoi j'arrivais pas à faire le skinnig du cylindre avant, je ne mettais pas edit mech ... Mais mr2k il le dit pas qu'il faut mettre en edit mech .
ensuite ton tuto de la main tu devrais éditer ton message juste après avec le suite du tuto (celui qui dit ça :
perqé mes images ne sont pas toutes affichées?
C'est nul ca.)
tu copie colle ton message à partir des images qui ne s'affichent pas et hop comme ça tout le monde aura les images .
Bon ça marche bien, juste une question est-il possible de peindre les vertex concernés par l'influence d'un bone plutôt que d'utiliser edit envelope qui n'est pas super précis qd mm...
Marsh Posté le 24-01-2004 à 14:18:13
aircool a écrit : Ca marche !!!!!!!! |
oui oui.
En fait il faut exlure/inclure les vertex de la zone d'influance dans le mode edit enveloppe, tout bêtement.
Marsh Posté le 24-01-2004 à 15:42:23
THE REAL PHOENIX a écrit : |
En effet ça marche mais c'est super long. Il n'existe pas un mode peinture (plus tu reste sur une zone plus elle est influencée...) J'étais persuadé qu'il existait... (faut que j'arrte les hallucinogènes moi )
Marsh Posté le 24-01-2004 à 18:17:28
Je pense que dans 3dsmax6 il y a un vertexpaint. Suis pas certain , je dois vérifier.
Marsh Posté le 24-01-2004 à 18:38:45
Perso j'assigne les influence vertex par vertex... Je trouve l'utilisation des enveloppes bcp trop imprécise. Et le "paint" c'est encore pire. (Alors que le paint de Maya est bcp plus pratique+précis)
Marsh Posté le 24-01-2004 à 18:46:18
namek7prod a écrit : |
Au lieu de ça je vous conseille de mettre une clé sur les bones (ou le dummy parent) dans la position initale.
Ensuite vous avancez de qq frames et vous bougez les bras dans la position "test" et placez une clé.
Comme ça à la frame 0 vous avez votre position initale et il suffit juste de bouger un peu la timebar pour voir si les modif sont bien ou non.
Quand le skining vous convient il suffit juste d'effacer la 2ème clé.
en gros ça évite le :
- je touche au skinning.
- je selectionne le dummy
- je le bouge
- ça marche pas, ctrl-Z
- on recommance etc etc.
Marsh Posté le 26-01-2004 à 09:30:56
Sinon a la place de chaque fois faire ctrl+z. Tu anime ton bras en 5 frazmes. et tu ajustes ton skinning comme ca. Après tu vires tes frames danimations.
Marsh Posté le 13-02-2004 à 18:47:31
namek7prod a écrit : Sinon a la place de chaque fois faire ctrl+z. Tu anime ton bras en 5 frazmes. et tu ajustes ton skinning comme ca. Après tu vires tes frames danimations. |
euuh dis moi qu'est ce que je viens de dire plus haut ?
Marsh Posté le 14-02-2004 à 05:30:23
Bien sympa ce tuto j'ai appris pas mal de choses alors...
Marsh Posté le 16-02-2004 à 17:55:29
Setup de character avancé, très bon tutos :
http://staff.ci.qut.edu.au/~barker [...] rsetup.htm
Marsh Posté le 16-02-2004 à 18:17:07
ca a l'air terrible sauf que c'est maya
Marsh Posté le 16-02-2004 à 18:36:41
Ti-Ki a écrit : Setup de character avancé, très bon tutos : |
merci tres tres intéressant
pis vu que j'utilise maya
Marsh Posté le 23-01-2004 à 03:02:35
Bon un mini tutorial sur le skinning: pour ceux que ca intéresse. Cest mon premier , donc n'espérer pas a qq chose de super. mais j'espère que ca peut déjà aider quelque'uns d'entre vous.
1.Commencer a créer un cylindre. height 100, radius 20 par exemple. IMPORTANT : les segments : augmenter height segments a 20 et Cap segments a 2(pour le fun). (note: au plus de segment au moins "carré" sera votre cylindre durant sa déformation)
2.Cliquer droit sur votre cylindre. choissisez convert to , puis editable poly ou mesh. A vous le choix (ici: poly)
Dans la fenetre Modificateur de votre objet apparait:
"editable poly".
3.Créer une hiérarchie de 2 bones dans votre cylindre. Vérifier que les bones ce situent bien au milieu du cylindre. Créer la hiérarchie de ses bones a partir de la base du cylindre.
(Créer les 2 bones , puis click droit pour stopper la création,un 3eme petit bone apparaitra, sélectionné le et viré le.il est pas utile pour l'instant)
4.(1)Sélectioné a nouveau votre cylindre et ajouter y un modificateur "skin". (le mot "skin" apparaitra dans la fenetre de modifications de l'objet).
(2) Sélectionné le "skin" dans la fenetre de modifications de lobjet. Et cliquer sur le "ADD" dans le parametres du "skin".
Une fenetre va apparaitre (la fenetre "select objects" ) et sélectionner tout les bones. (Cest a dire ici bone1 et bone2). Appuyez sur "select" et vous les verrez apparaitre dans la fenetre en desssous du boutton "add".
5.Cliquer sur le bouton "Edit Envelopes", et choissisez un bone dans la liste en dessous du bouton "ADD". (ici jai choissi bone1)
Blindé de couleurs vont apparaitre qui représentent les influences. rouge va etre complétement influencé par les mouvements du bone. Jaune moins et ce sont aussi les vertex + ou - partagés et influencé par l'autre bone. Bleu= aucunne influence.
Une fois que vous avez dédier l'influence de ce bone , sélectionner l'autre et parametrer son influence aussi.
La cage de lignes qui ce met autour du bone , permet de changer son influence. De lagrandir ,diminuer et le changer de direction.
6.Une fois fini, choissiser le bone2 (pas dans la fenetre des parametres du skinning cette fois ci,mais par exemple dans votre viewport) et faites une rotation de celle si. Si tout vas bien, vous avez réussi a faire un skinning. ouéééééééé
Si vous voyez des vertex qui restent a leur place pendant qu'une partie bouge. Vous devez réajuster votre skinning. Cest a dire que ces vertex la ont été aucunement influencée . (ils ont aucune couleurs au skinning).Retourner alors a la partie 5.
Bon voilà ,faites pas gaffe au fautes ,il est 3h du mat etc..
Jespère que ca peut vous aider un peu.
Je voudrais remercier toute ma famille , tous mes amis, dieu et compagnie et blahblahblah qui m'ont permis de créer se tutorial et .... etc...
jpense quil est temps daller faire dodo.
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http://www.graphicted.tk
Message édité par namek7prod le 28-04-2004 à 13:37:36