[HFR] Actu : GDC: Autre exemple DX12 avec Quantum Break

Actu : GDC: Autre exemple DX12 avec Quantum Break [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 16-03-2016 à 05:19:05   0  

Après un premier exemple de portage DirectX 12 avec Hitman, nous avons pu assister à une seconde session présentée par Remedy au sujet de Quantum Break dont le ...
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Marsh Posté le 16-03-2016 à 05:19:05   

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 09:53:14   0  

Donner la main aux développeurs est une solution alléchante pour gagner en performances, mais ça va demander du temps avant d'en récolter réellement les fruits...
Les drivers étaient bien au point et maintenant chaque jeu doit reprendre le flambeau.
Ce qui était développé une fois par le constructeur doit maintenant l'être pour chaque jeu/moteur.

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 10:10:01   0  

Tout ça pour ça effectivement
 
Pour un gain peu significatif, les développeurs doivent désormais se taper le boulot effectué auparavant par les ingénieurs rouges et verts :D  
 
A voir dans 2/3 ans


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D'abord Star Trek et ensuite Star Wars ... Pourquoi JJ pourquoi?
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Marsh Posté le 16-03-2016 à 10:11:25   2  

Citation :

Et d'un bon moyen pour Microsoft de pousser les joueurs à migrer vers Windows 10.


 
C'est pas en proposant des perf identiques à DX11 que je vais migrer vers Windows 10 moi !  :whistle:


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Parce que je suis un troll : j'ai déconseillé Winrar sur clubic.
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Marsh Posté le 16-03-2016 à 10:11:44   2  

trex22 a écrit :

Tout ça pour ça effectivement
 
Pour un gain peu significatif, les développeurs doivent désormais se taper le boulot effectué auparavant par les ingénieurs rouges et verts :D  
 
A voir dans 2/3 ans


le plus beau, c'est que c'est eux qui l'ont demandé de pouvoir faire ce travail.  :lol:

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 10:16:01   0  

J'imagine qu'on verra apparaître de nouvelles libs qui se superposeront aux API bas niveau, il y certainement moyen d'avoir un niveau d'abstraction similaire aux anciennes API tout en ayant quelque chose d'efficace. En attendant DX11/OGL semblent encore avoir leurs cas d'utilisation.

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 10:21:27   0  

ockiller a écrit :

J'imagine qu'on verra apparaître de nouvelles libs qui se superposeront aux API bas niveau, il y certainement moyen d'avoir un niveau d'abstraction similaire aux anciennes API tout en ayant quelque chose d'efficace. En attendant DX11/OGL semblent encore avoir leurs cas d'utilisation.


Ca existe deja pour DX11/OGL. La le truc, c'etait vraiment de donner au dev plus de pouvoir. Si c'est pour rajouter une couche en plus, on perd l'interet.

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 11:06:23   0  

Peut-être pas, une bonne part de l'inefficacité des anciennes API venait de l'héritage des premières versions conçues pour des GPU à pipelines fixes, et dont il fallait conserver une certaine compatibilité. DX12/Vulkan ça repart de zéro mais ça ne pose que les fondations. Les prochains moteurs de jeu seront des surcouches très haut niveau, et entre les deux on doit bien pouvoir faire quelque chose d'intéressant.

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 11:16:09   0  

Crashdent a écrit :

Citation :

Et d'un bon moyen pour Microsoft de pousser les joueurs à migrer vers Windows 10.


 
C'est pas en proposant des perf identiques à DX11 que je vais migrer vers Windows 10 moi !  :whistle:

QB est réservé à W10, DX12 aussi... du coup ajouter DX12 à QB ça fait deux "arguments" pour migrer. Pathétique, certes mais c'est comme ça que ça marche :spamafote:

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 11:20:18   0  

Pour l'instant, DX12 c'est magique pour booster un couple cpu+gpu ou un apu faiblard, qui fait passer d'un slide-show à presque fluide, mais quand on a du gros matos c'est déjà moins évident.
Avant que DX12 devienne incontournable et donne sont plein potentiel il va s'en passer des années, l'expérience de dev sous cet API ça ne s'acquiert pas après avoir pissé 30 lignes de code.

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 11:20:18   

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 11:26:28   0  

je suppose que les moteurs à louer (unicty/cryengine/UE)seront livrés avec une bonne partie de ce travail d'opti et que ça sera plus facile pour les devs qui utilisent ces moteurs (la majorité maintenant) non?

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 11:41:56   5  

A mon avis pour des jeux de stratégie au nombre massif d'unités (Comme on peux entrevoir avec ashes of singularity) je trouve que DX12 est la meilleure nouvelle depuis au moins 10ans. En effet Supreme commander sur les maps 80km/80km finit toujours par ramer même sur un hexacore de dernière gen. Idem pour SIns of solar empire ou le vieillissant homeworld 2 avec son mod complex 9.1. Normalement Homeworld remastered est censé être mieux multithreadé mais tant que complex 10 ne sera pas disponible ce n'est pas vraiment possible de le bencher. Avec DX12 je rêve de flottes de plusieurs centaines/milliers d'unités avec un framerate correct même sur une quad core raisonnable.

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 11:58:07   3  

neurotoxic a écrit :

A mon avis pour des jeux de stratégie au nombre massif d'unités (Comme on peux entrevoir avec ashes of singularity) je trouve que DX12 est la meilleure nouvelle depuis au moins 10ans. En effet Supreme commander sur les maps 80km/80km finit toujours par ramer même sur un hexacore de dernière gen. Idem pour SIns of solar empire ou le vieillissant homeworld 2 avec son mod complex 9.1. Normalement Homeworld remastered est censé être mieux multithreadé mais tant que complex 10 ne sera pas disponible ce n'est pas vraiment possible de le bencher. Avec DX12 je rêve de flottes de plusieurs centaines/milliers d'unités avec un framerate correct même sur une quad core raisonnable.


Pourquoi rêver de DX12 quand tu peux rêver de vulkan ?
Ca revient strictement au même, sans toutes les barrières virtuelles qui viennent avec le package microsoft ...

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 12:10:53   1  

Tant mieux que le boulot d'opti soit repris par les devs et non les fabricants de gpu cette situation etait aberrante comme avoir quasiment un driver par jeu. La ce que j'espère quand cette api sera démocratisé c'est que l'on pourra avoir des jeux optimisé sans a avoir 36 drivers par mois par exemple


Message édité par CardinalFuneste le 16-03-2016 à 12:12:28
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Marsh Posté le 16-03-2016 à 12:48:56   0  

Les devs étaient pas sensés être déjà habitué à ces API low level grâce aux API des consoles ?
Et que c'est même pour ça qu'ils voulaient la même chose sur PC ? :D

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Marsh Posté le 16-03-2016 à 14:55:58   2  

Xillendo a écrit :

Les devs étaient pas sensés être déjà habitué à ces API low level grâce aux API des consoles ?
Et que c'est même pour ça qu'ils voulaient la même chose sur PC ? :D


 
je pense que 'cest bcp bcp plus facile de faire de l'opti bas niveau sur une archi fermée comme une console.

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Marsh Posté le 17-03-2016 à 04:47:15   0  

Si je comprends bien la PS4 ne profitera jamais de DX12 mais de Vulkan??

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Marsh Posté le 17-03-2016 à 08:04:01   0  

La PS4 n'a pas DX12 mais son équivalent voire même Vulkan. De totue façon, elle est GCN comme la Xbox donc...


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mIaOuUuUuUuUuUu
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Marsh Posté le 17-03-2016 à 16:53:14   0  

trex22 a écrit :


Pour un gain peu significatif, les développeurs doivent désormais se taper le boulot effectué auparavant par les ingénieurs rouges et verts :D


On me souffle dans l'oreillette une petite correction

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Marsh Posté le 17-03-2016 à 17:35:57   0  

kazord44 a écrit :


On me souffle dans l'oreillette une petite correction


Facile  :o

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Marsh Posté le 18-03-2016 à 17:00:05   0  

taronyu26 a écrit :

Donner la main aux développeurs est une solution alléchante pour gagner en performances, mais ça va demander du temps avant d'en récolter réellement les fruits...
Les drivers étaient bien au point et maintenant chaque jeu doit reprendre le flambeau.
Ce qui était développé une fois par le constructeur doit maintenant l'être pour chaque jeu/moteur.


 
on temps de plus en plus vers 1 moteurs pour des 10 aine voir ceintaines de jeux
donc je ne pense pas que tout doit être refait à chaque fois

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Marsh Posté le 19-03-2016 à 11:59:47   0  

mazingerz a écrit :


 
on temps de plus en plus vers 1 moteurs pour des 10 aine voir ceintaines de jeux
donc je ne pense pas que tout doit être refait à chaque fois


Oui mais des moteurs très personnalisables. Donc il va falloir quand même mettre la main dans le cambouis bien plus qu'avant. Et il faudra que tous les middlewares le fassent aussi, que leurs travails soient compatibles entre eux.
 
Je dis pas que cela se fera pas, mais au début cela sera source de bugs et galère.

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Marsh Posté le    

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