Programmation GBA - C - Programmation
Marsh Posté le 28-10-2003 à 19:48:50
Drapal ??
Marsh Posté le 28-10-2003 à 20:38:01
faudra un jour que je me mette a la démo sur cette machine
Marsh Posté le 28-10-2003 à 20:44:25
Harkonnen a écrit : |
Ca bouffe quoi ce machin? des cds?
Marsh Posté le 28-10-2003 à 20:50:36
ah mais je suis sérieux hein quand je parle de démo
y'a plein d'émulateurs pour cette machine, avec débuggers et tout !
Marsh Posté le 29-10-2003 à 01:58:29
skeye a écrit : |
c une tres bonne console , sur lequel on peut developper pleins de trucs
Marsh Posté le 29-10-2003 à 02:00:41
on peut aussi coder avec CodeWarrior pour la gba
Marsh Posté le 29-10-2003 à 02:56:12
Hello a tous
Moi j'ai entamé un RPG, je pars de rien, on verra au fur et a mesure .... siq uelqu'un a des planches de sprites de décors ca m'interesse
Marsh Posté le 29-10-2003 à 03:02:44
Par contre, j'espere que quand HAM compile le prog, il utilise les fonctions hard de la GBA pour la gestion des sprites / background (je pense quand meme lol, sinon ca va ramer ....).
Quelqu'un a des idées de comment on fait un algo de detection de coliisions ? Je pensais faire une map (non affichée) qui comprendrait les zones accessibles et les zones non accessibles, il faut que je teste ca.
Marsh Posté le 29-10-2003 à 08:04:21
Bon, allez, drapal !
Getget a écrit : Par contre, j'espere que quand HAM compile le prog, il utilise les fonctions hard de la GBA pour la gestion des sprites / background (je pense quand meme lol, sinon ca va ramer ....). |
Oui, ce sont bien les fonctions hard qui sont utilisées (du moins avec HAM)
Citation : Quelqu'un a des idées de comment on fait un algo de detection de coliisions ? Je pensais faire une map (non affichée) qui comprendrait les zones accessibles et les zones non accessibles, il faut que je teste ca. |
Oui, c'est ce qu'il faut faire
Il me semble que c'est la technique utilisée dans la majorité de ce type de jeux.
Marsh Posté le 29-10-2003 à 08:53:46
red faction a écrit : |
+1, je m'étais légèrement penché dessus à une certaine époque, avant de laisser tomber faute d'émulateurs assez avancés. Mais maintenant c'est autre chose, j'ai bien envie de m'y remettre
Et puis quand je vois ce genre de truc, je saute de bonheur
Code :
|
Ca me rappelle trop le mode 13 du DOS
Marsh Posté le 29-10-2003 à 09:00:07
moi aussi tiens, je
Marsh Posté le 29-10-2003 à 09:13:55
Il faudrait ptèt faire un topic unique, non ?
Il y a un autre topic fait par Getget sur JV, il faudrait en garder un des deux...
Marsh Posté le 29-10-2003 à 11:51:44
Je ne vais consacrer l'autre plus qu'au jeu en lui meme
Sinon j'ai encore quelques probleme dans HAm :
Marsh Posté le 29-10-2003 à 12:04:11
Pour le jeu justement, avant d'attaquer le code, tu as un scénar de prêt (dialogues, NPCs, histoire, etc...), ou tu te lances les mains en avant dans le cambouis ?
Marsh Posté le 29-10-2003 à 12:08:04
Harkonnen a écrit :
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Marsh Posté le 29-10-2003 à 12:12:36
maestun a écrit : Pour le jeu justement, avant d'attaquer le code, tu as un scénar de prêt (dialogues, NPCs, histoire, etc...), ou tu te lances les mains en avant dans le cambouis ? |
Pour le moment je regarde ce qu'on peut faire, et g un pote qui bosse au graphs et au scenar.
En gros moi je fais le moteur lol
Marsh Posté le 29-10-2003 à 14:27:59
Donc au final, c'est la fonction de création des sprites qui est buggé, il faut réattribuer la priorité apres la création avec ham_ObjPrio(sprite,prio).
Pour ce qui est de la palette, si on rajoute un -x dans la ligne de commande, gfx2gba ne modifie plus la paletet d'origine de l'image.
Voila ou j'en suis :
Le perso passe maintenant entre les 2 BG (pour simuler quil se trouve derriere un objet).
J'attaque la detection de collisions.
Pour le dnld c'set toujours l'adresse du 1er post.
Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:02:51
Getget a écrit : Donc au final, c'est la fonction de création des sprites qui est buggé, il faut réattribuer la priorité apres la création avec ham_ObjPrio(sprite,prio). |
C quoi ce reponpage de sprite de secret of mana?!
Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:06:05
ReplyMarsh Posté le 29-10-2003 à 15:06:40
c'est marqué dans l'autre post "En attendant de faire un perso"
Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:09:33
Urd-sama a écrit : |
Nan nan, secret of man sur SNES
Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:14:07
LetoII a écrit : |
pourtant il me semble que le personnage est Crono, mais peut-etre que je me trompe
Marsh Posté le 29-10-2003 à 15:14:26
Oui c'est secret of mana
Marsh Posté le 29-10-2003 à 16:28:13
Urd-sama a écrit : |
le perso c Secret of Mana
et pour ce qui est des textures ce en serait pas un certain RPG Maker ??
Marsh Posté le 29-10-2003 à 17:22:48
Sisi mais je suis en train de les refaire là
Enfin je m'en sers comme base quoi, jvais aps non plus réinventer la poudre lol
Marsh Posté le 29-10-2003 à 17:55:19
Getget a écrit : Sisi mais je suis en train de les refaire là |
les hommes, les vrais font tout eux-memes, directement en asm
Marsh Posté le 29-10-2003 à 17:59:02
Bah vas y alors lol
Marsh Posté le 29-10-2003 à 21:30:02
red faction a écrit : |
oue ! moi je di il faut faire les textures en asm
Marsh Posté le 29-10-2003 à 22:19:08
ReplyMarsh Posté le 29-10-2003 à 22:21:12
par contre, les vrais développeurs GBA utilisent MAppy VM comme émulateur
Marsh Posté le 29-10-2003 à 22:57:22
En tout cas, nouvelle version, avec la map de collision
Marsh Posté le 30-10-2003 à 09:30:15
tu peut aussi te faire une structure TILE qui contient les infos de chaque bloc (sprite, type, accessible ou non) et stocké ta map dans ce format
Marsh Posté le 30-10-2003 à 09:40:38
Au fait Getget, ton éditer de BG/tiles, c'est celui qui est fourni avec VisualHAM, ou un autre ?
Et aussi, tu devrais éventuellement poster tes sources en même temps que la ROM, ça aiderait du monde (comment ça, moi ?)
Marsh Posté le 30-10-2003 à 09:50:40
Marsh Posté le 30-10-2003 à 11:36:28
Non j'utilise un autre editeur, puis je sors en BMP, et je passe ca a la moulinette dans gfx2gba (avec un batch que jme suis fait)qui me décompose ca en tiles / map, tout en optimisant avec des symetries etc...
Les sources pkoi pas lol mais c gros et surtout euh pas documenté... mais pkoi pas, je vais faire un zip.
Marsh Posté le 30-10-2003 à 11:50:41
Bon j'ai commenté un peu mais pas "rangé" le code (surtout au niveau des IF), et j'ai pas optimisé pis les commentaires sont en franglais lol (bilingue powa)
http://getget.no-ip.com/Tout/GBA/getget.zip
Marsh Posté le 28-10-2003 à 19:44:26
Caractéristiques techniques
Dimensions : 135 x 80 x 25 mm
Taille de l'écran : 2,9 pouces
Piles : 2 AA (3V)
Autonomie : 20 heures
Poids (sans les piles) : 140g
CPU principal : 32 bit ARM (ARM7TDMI) à 16, 2 MHz
CPU secondaire : Z80 8 bits / 8 MHz (processeur de la GB originale pour la compatibilité des jeux)
Nombre de couleurs : 512 (numérotées de 0 à 511)
Palette : 65 535
Résolution : 240x160
Scrolling : horizontal et vertical
Processeur RISC 32bit développé par la société Cambridge, la filiale de ARM Corporation réputée pour avoir développé de nombreux processeurs pour les téléphones portables.
Voila !! c'est fait !!
un topic dédié à la programmation sur cette merveilleuse petite console !!
Le Hard !! :
http://gba.w.free.fr/technique/tech.htm
ARM7TDMI :
http://www.nalanda.nitc.ac.in/indu [...] oc0747.pdf
Environnement de developpement :
www.gbadev.org
www.ngine.de
www.ifrance.com/edorul/index.html
http://devkitadv.sourceforge.net
Tutoriels :
http://www.thepernproject.com/French/tutor1.htm
http://www.maxoedev.com/tutoriaux/ [...] tion.shtml
http://www.afdac.org/prog.php
Le top du top :
http://www.taylors.org/cim/ARM-GBA/loirak_030303.html
Hello.c pour GBA !!!!
Contribution des participants :
http://getget.no-ip.com/Tout/Gba/hfr.gba
http://pifou.myftp.org/eris/
FORUM :
http://forum.hardware.fr/forum2.ph [...] subcat=250
A suivre d'autre lien interressant pour cette console .
Si vous avez des idées !!
Message édité par StanCW le 04-06-2004 à 20:05:16