Doom 3 [Topik Unik] - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 31-08-2003 à 10:51:12
pas cool :-(
Cela dit, je vois pas en quoi le ombre d'entités à gerer serait si élevé
Et qu'est-ce qu'une animation visuel vient faire avec le netcode?
Je veut dire, qu'est-ce qu'il a a gerer de + que les positions des perso et des projectiles?
Marsh Posté le 31-08-2003 à 11:47:49
Pegasus32 a écrit : pas cool :-( |
sauf si plein de choses sont a deplacer sur l ecran en meme temps, il serait con k un gars deplace un objet et ke pour celui ki arrive derriere le vois a ca place original.
Marsh Posté le 31-08-2003 à 12:19:03
Faut croire quand meme qu'ils en ont rien à peter du multi, parce que avec non seulement la connexion mais en plus l'obligation de demarrer une partie en meme temps,ils risquent deperdre pleins de clients potentils
Marsh Posté le 31-08-2003 à 12:29:15
j'comprends pas là... les effets visuels c'est pas côté client que c'est geré?
Marsh Posté le 31-08-2003 à 12:39:49
Tssstare a écrit : j'comprends pas là... les effets visuels c'est pas côté client que c'est geré? |
ba comme je l ai dit, si un cube tombe suite a l action d un joueur, celui ki est juste derrier doit aussi le voir tomber, et ce avec tout les effet de lumiere ki s applique a ce cube
Marsh Posté le 31-08-2003 à 12:46:11
Z_COOL a écrit : |
Ok mais les effets de lumières c'est pas le serveur qui va calculer ça ! c'est le joueur !
Dans half life 2 aussi on va pouvoir balancer des bureaux, des caisses sur les joueurs, et ce sera calculé côté serveur et pourtant Valve nous a dit que ce serait très jouable.
Marsh Posté le 31-08-2003 à 12:48:13
C vrai il a juste a gerer en plus les objets deplacables, mais je penses pas qu'il y en aie 100
Marsh Posté le 31-08-2003 à 12:50:49
Tssstare a écrit : |
Oui, surtout que hl2 sera encore moins lourd pour le seveur que hl1, à cause de plein de chose inutiles gerees par le serveur dans le premier...
Bref, c bizarre tout ca
Marsh Posté le 31-08-2003 à 13:24:13
Corran Horn a écrit : Bon je n'ai pas trouvé de topic unik proprement dit sur doom 3 donc je me premet de créer un nouveau topic pour vous faire un copier coller d'un truc assez zarbi sur le multi de doom 3...
|
ils se foutent de qui ? Personne ne peut se payer une connexion pareil.. A part les entreprises mais ça m'étonne que les employers passent leur temps à jouer
Marsh Posté le 31-08-2003 à 13:27:41
Kanibal a écrit : |
Faut tout lire heing !
Marsh Posté le 31-08-2003 à 13:47:09
Kanibal a écrit : |
en meme temps ils ont tjrs dit que doom3 ce sera un jeu SOLO, ils ont deja ete bien gentil d integrer un mode multi ...
Marsh Posté le 31-08-2003 à 14:05:38
Kanibal a écrit : |
Aux stazunis bcp ont ca.
En france c le 1024 (net2) une t1 ilo me semble c clair que les particuliers peuvent pas se le payer mais bon je crois qu'ils en ont rab des francais qui jouent en réseau
Marsh Posté le 31-08-2003 à 14:07:38
Inek a écrit : |
quake 4 a egalement ete annoncé en tant que jeu solo ...
Marsh Posté le 31-08-2003 à 14:31:21
Inek a écrit : |
bah il a été dit à plusieurs reprise que le jeu serait la suite du 2, et donc axé solo
Marsh Posté le 31-08-2003 à 15:00:23
Corran Horn a écrit : |
Je confirme, mais c pas pour ca qu'on doit pas avoir un bon multi
Surtout qu'un t1 pour jouer en rezo, faut pas abuser, meme les jeux les + aboutis ne consomment que quelque ko/s...
Marsh Posté le 31-08-2003 à 15:24:51
Pegasus32 a écrit : |
Oui actuellement on utilise même pas 1/5 des possibilités de l'adsl 512 (on envoit en général entre 0.5 et 1.5 ko/s ça fais pas beaucoup)
Marsh Posté le 31-08-2003 à 18:00:34
Tssstare a écrit : |
Alors jvais essayer de te conttredire meme si je ne comprends pas tout.
Si on utilise que quelques ko/s comment se fait il que le ping varie tant que ca sur une ligne adsl alors que la bande passante ne varie, elle, quasiment pas.
Marsh Posté le 31-08-2003 à 18:05:16
Dav-X a écrit : |
ca dépends du serveur en face.. personnellement je n'ai que des infimes variations de ping (de l'ordre de 10~15 ms).
Marsh Posté le 31-08-2003 à 18:08:15
Tssstare a écrit : |
Imaginons qu'il te prennent l'envie de lancer un prog de p2p en arriere plan ( imaginons ) qui te bouffe que la moitié de ta bp donc il reste tout a fait assez pour kk ko/s que ce soit en up ou down.$
Et jpeux te dire que par contre la le ping il grimpe
Marsh Posté le 31-08-2003 à 18:11:28
Dav-X a écrit : |
Oui mais là à vrai dire je peux pas te répondre exactement,peut être que l'ordinateur gère mal l'envoi de toutes ces données...enfin faudrait qu'un pro de software/réseau vienne ici
Marsh Posté le 31-08-2003 à 18:48:17
Tssstare a écrit : |
oué
paske j'ai jamais trop compris ca
Marsh Posté le 31-08-2003 à 18:53:04
Dav-X a écrit : |
Chuis pas un pro, mais n'oubliez pas qu'une connexion internet (ou autre) a toujours une limite de nombres de connexion par secondes. C'est d'ailleurs pour ça que si vous mettez un nombre de connexions trop grand autorisé dans vos ânes , cela kill votre connexion internet et on ne sait même plus surfer puisque on ne sait plus recevoir de paquets ip conçernant un simple surf.
Donc conçernant le fait que le ping grimpe bcp quand on fait tourner un p2p derrière, c'est certainement du à ce fait je pense .
Marsh Posté le 01-09-2003 à 00:18:35
Beaucoup de bétises dans ce topic
En ce qui concerne l'article de pc impact, les epxlications ne sont pas claire du tout. Il nous parle d'une technique de synchronisation destinée à diminuer la bande passante sans en dire plus... On reste franchement dans le cadre de la rumeur ou alors de l'article presque inutile pour se faire une vraie idée.
ensuite :
"Aux stazunis bcp ont ca.
En france c le 1024 (net2) une t1 ilo me semble c clair que les particuliers peuvent pas se le payer mais bon je crois qu'ils en ont rab des francais qui jouent en réseau "
ça, il me semble que c'est tout à fait faux. le net2 n'a rien à voir avec une T1. Et il ne faut pas croire qu'aux états unis, ils ont de meilleures connections que les notres .
Enfin, en ce qui concerne le débit des jeux de kelkes ko/s. Le problème n'est pas la limitation de l'adsl. On a effectivement 64 ko de dispo alors que souvent, les jeux n'en consomment que 4 à 7 (exemple de halflife).
Le problème est plus côté serveur. En effet, 7 ko/s * 10 à 20 joueurs, ça fait jusqu'à 70 à 140 Ko/s
On s'approche donc vite d'une ligne à 2 mbits... Ce qui commence à couter très cher pour les quelques personnes qui voudraient héberger un jeu.
Marsh Posté le 01-09-2003 à 00:26:31
_pollux_ a écrit : Beaucoup de bétises dans ce topic |
4 à 7 ko/s ... pas du tout d'accord(en tout cas pour half life) si tu active la commande "netgraph 1" dans half life on voit bien qu'on envoit au maximum 1.5 ko/s et a peu près pareil pour le download.
Marsh Posté le 01-09-2003 à 02:01:33
je susi le seul à penser que ça pourrait être sympa! doom 3 c'est toute une ambiance on commence et on finit la partie en même temp; pas de perso qui atterrit n'importe où dans la carte. et puis quand on se fait buter faut atteindre que le duel entre les 2 survivants et lieu pour recommencer! ça peut être sympa?
j'ai tout compris où pas?
Marsh Posté le 01-09-2003 à 02:09:17
webdwarf a écrit : je susi le seul à penser que ça pourrait être sympa! doom 3 c'est toute une ambiance on commence et on finit la partie en même temp; pas de perso qui atterrit n'importe où dans la carte. et puis quand on se fait buter faut atteindre que le duel entre les 2 survivants et lieu pour recommencer! ça peut être sympa? |
Pas tout à fait non
Le truc, c'est que tu ne peux rejoindre un serveur s'il ya deja des joueurs dessus. Adieu les serveurs dédiés qui tournent 24/24.
Marsh Posté le 01-09-2003 à 02:16:52
Cutter a écrit : |
ça revient à ne pas rejoindre un serveur en cours de partie nan? ça existe déjà ça?
Marsh Posté le 01-09-2003 à 02:26:39
webdwarf a écrit : |
t'as lu l'article ou pas?
Marsh Posté le 01-09-2003 à 03:20:15
Cutter a écrit : |
oui mais je trouve pas ça si génant, comme ils disent c'est comme un warcraft 3!
c'est pas un mod multi à la ut2003 qu'il y aura, il me semble que se sera plus un mod coopératif à 4 joueurs il me semble, donc pas besoin d'entrer et sortie toute les minutes!nan?
Marsh Posté le 01-09-2003 à 03:41:59
webdwarf a écrit : |
c'est pas le problème; le soucis c'est que ça devient une limitation technique qui sera lourdingue dans bien des cas.
Marsh Posté le 01-09-2003 à 09:28:00
A mon avis, c pas sa ki va empecher leur jeux de se vendre...Doom 3 etant consu initialement komme un jeu unikment solo.
Marsh Posté le 01-09-2003 à 09:30:11
Tssstare a écrit : |
oué, c'est vrai...
mais pour moi, ça ne remet pas en cause la totale inutilité de la news de pcinpact.
Marsh Posté le 01-09-2003 à 10:01:07
Bah on revient aux parties à 4 et au "faut attendre les autres" ça nous rappellera Doom 2 et Duke 3D
Ca fait des mois qu'on le sait, au fait
Quels pionniers de l'innovation PC quand même id
Prodigy
Marsh Posté le 01-09-2003 à 10:53:21
Prodigy a écrit : Bah on revient aux parties à 4 et au "faut attendre les autres" ça nous rappellera Doom 2 et Duke 3D |
oué, enfin, on sait aussi depuis longtemps que DOOM3 est pas prévu pour du multijoueurs à la base...
Par contre, je ne vois pas vraiment en quoi une "synchronisation" doit permettre de gérer bcp plus d'objets
Marsh Posté le 01-09-2003 à 10:55:57
_pollux_ a écrit : Beaucoup de bétises dans ce topic |
Aux états unis les grosses connec sont tres démocratisés.
Un peut comme en belgique.
Alors apres je sais pas ce que vaut la bp d'une t1 c pour ca que j'ai mis il me semble mais niveau bp si jme trompe pas c 1024/256.
Et la bas ca coute pas grand chose comparé a ici.
C'est tout ce que je voulais dire va pas chercher plus loin.
Marsh Posté le 31-08-2003 à 10:38:38
TOPIK UNIK DOOM 3 :
- Computerandvideogames.com a interviewé Todd Hollenshead de chez id software, à propos de Doom III. On y apprend que le jeu sera linéaire et qu'il n'y aura pas de révolution en multijoueurs mais que l'expérience sera tout de même assez unique en son genre.
- Absence de coop dans le jeu
- D'apres J.Carmack L'animation des personnages humains a été obtenue via motion capture, pour plus de réalisme.
- Le système de sauvegarde du jeu est encore en cours de discussion, en précisant simplement que ça pourrait être très différent de ce à quoi on est habitué.
- La durée de la campagne n'est pas indiquée, mais J.Carmack précise que ça sera dans la tendance actuelle des jeux plus courts mais plus denses.
- Enfin, J.Carmack précise que, pour profiter pleinement de DooM III, la meilleure façon d'augmenter le framerate sera de baisser la résolution, plutôt que de désactiver les systèmes d'éclairage et d'ombre sophistiqués. Il est même question d'interdire une telle désactivation, tant les ombres ont un rôle important dans le jeu et dans la progression. Ce point est lui aussi encore en cours de discussion.
Sur Clubic
- Présentation à l'E3 : Lien Fileplanet ,Lien giga.de
- Trailer : lien Tiscali .
Il y a quelques jours, le CEO (équivalent du PDG aux USA) d'id Software, Todd Hollenshead, a annoncé lors d'une conférence organisée par nVIDIA une nouvelle qui pourra paraître choquante à certains.
Doom 3, un des jeux actuellement les plus attendus (avec Half life 2), sera bridé à 60 images/secondes.
Pour expliquer ce fait, John Carmack, entre autres programmeur principal de Doom 3, a déclaré que:
"L'horloge virtuelle du jeu, incluant les mouvements du joueurs, tourne à 60Hz [rafraichissement 60 fois par seconde], donc si le jeu est rendu à une vitesse supérieure à 60 images/seconde, il ne ferait que re-calculer des images identiques. Une horloge virtuelle fixe permet de s'affranchir de problèmes tels que ceux que l'on pouvait rencontrer sur Quake 3 où certains sauts ne pouvaient être effectués qu'avec certains framerate [taux d'images par seconde]. Dans Doom 3, chaque mouvement de souris ou impulsion sur le clavier se traduira par le même mouvement dans le jeu et ceci quel que soit le framerate [avec lequel le jeu tourne sur le PC du joueur en question]."
Ainsi, même si la puissance du PC permet au jeu de tourner à plus de 60 fps (frames per second = images par seconde), seulement 60 images seront rendus à l'écran en une seconde. Si jamais le PC n'est pas assez puissant pour afficher 60 fps, le jeu fonctionnera quand même comme si 60 fps été affichées à l'écran.
Ceci permettra donc, comme le dit John Carmack, d'avoir les même règles du jeu pour tout le monde, ce qui est entres autres important lors de parties en réseau, et aussi d'éliminer certaines incohérences comme des mouvements de personnages trop rapides par rapport au reste de la scène. En résumé l'intéraction entre le joueur et le décor sera à la foisplus réaliste et plus constante.
Quant à l'éventualité de benchmarks basés sur Doom 3, rien d'officiel n'a été déclaré, mais il semble probable qu'un mode de benchmarking où le taux d'images par seconde ne sera pas fixe sera utilisé.
Encore une "innovation technologique" des studios d'id Software en somme...
Doom III a été présenté pour la première fois dans sa version multijoueur, il y a quelques jours, au QuakeCon 2K3. Si, comme tous les jeux dernière génération, Doom III fait appel à ce qu'il se fait de mieux en matière de hardware à l'heure actuelle, on ne peut qu'être surpris par certains choix techniques de la part d'ID Software et de John Carmack.
En effet, les jeux utilisant le moteur ID actuel (le moteur de Quake 3 TA), comme Wolfenstein : Enemy Territory, pour ne citer que le plus récent, utilisent tout le système Serveur/Client amélioré introduit par "QuakeWorld".
Ce système de jeu en réseau utilise un serveur central envoyant régulièrement aux joueurs (les clients) des "snapshots", véritables clichés indiquant les différents états des entités (personnages, objets, etc...) présents dans la partie. Chaque joueur dispose d'une version décalée dans le temps du serveur de jeu, le moteur gérant au niveau local les interpolations (et ce, depuis Quake 3) entre les "snapshots" reçus du serveur.
Si cette méthode pouvait supporter jusqu'à 1024 entités, Doom III en gère un nombre beaucoup plus élevé, avec l'introduction de nouveaux effets visuels comme les fameuses animations "Blended Skeletal" !
En utilisant le netcode actuel, les joueurs devraient disposer, au minimum d'une connexion de type T1, et pour les serveurs d'une liaison T3 (gestion de 12 joueurs) pour pouvoir fragger dans des conditions acceptables dans Doom III, car ce n'est plus quelques Ko/sec qui circuleraient entre le serveur et les clients, mais plusieurs centaines !
Le jeu en ligne deviendrait alors impossible même pour les utilisateurs ADSL ; quant aux possesseurs de 56k, n'en parlons même pas !
Pour remédier à cela, ID Software utilise dans Doom III une technique de "synchronisation" des joueurs. Cela signifie qu'il est désormais hors de question de rentrer dans un serveur de jeu en cours de partie, et qu'une fois déconnecté, pour n'importe quelle raison (plantage, pause café, etc...), il ne serait pas possible de revenir. Cela permettrait de diminuer fortement la quantité de données envoyée au client, mais avec la contrepartie que vous connaissez !
En pratique, et selon les Clans, toute partie officielle devient alors quasiment impossible à organiser. On a tous connu le joueur en retard, finissant une cigarrette ou en train de manger, ou tout simplement qui plante au cours d'un match et devant être remplacé. Impossible aussi pour un admin d'observer une partie déjà en cours, à la recherche d'un tricheur, etc... Les parties en mode Deathmatch y perdront également en spontanéité, car il faudra prendre RDV !
Sur les forums de Raven Software, certains joueurs/moddeurs commencent déjà à s'alarmer de cette situation, d'autant plus que Quake IV est en cours de développement sur ce même moteur graphique/netcode.
Tim Willits (Lead designer de Doom III), dans une interview accordée à GameSpy durant le QuakeCon 2002, avait annoncé que ce nouveau système représentait "un environnement mieux contrôlé" pour le jeu en ligne.
Beaucoup y voient déjà une véritable régression, car si ce type de départ synchronisé convient à merveille pour des jeux de stratégie comme WarCraft 3, il n'est pas sûr que des millions de joueurs de FPS habitués au "quand je veux où je veux" soient du même avis... D'ailleurs, il n'y a qu'à voir le nombre de joueurs actuels recensés par GameSpy pour Opération Flashpoint (jeu utilisant cette "technologie" ) : même Quake II est largement devant..
Message édité par Corran Horn le 07-02-2004 à 20:00:45