turbosmooth qui fait ramer ? 3DS.... - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 07-05-2010 à 20:46:11
Salut,
Même si ça tire un peu sur le cpu et la ram, c'est surtout du côté de la carte vidéo qui faut regarder.
Max utilise quel mode d'affichage ? directX ou openGL ? sachant qu'il s'en tire bien mieux en directX le maxou
Marsh Posté le 07-05-2010 à 20:54:13
Dans les setting, Choose Driver, j'ai bien Direct X 9 de coché
C'était bien la qu'il fallait vérifier ?
coté CG j'ai une 8800 GTS 320 Mo !
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:05:06
si t'as un max 32 bit ?!
il exploitera pas toutes les capacités (gpu, cpu & ram)
le pire que max suporte mal c'est:
l'affichage des texture temps reel et les uv.²
t'as des uv ?
un turbo smooth (comme un mesh smooth) peu s'afficher dans le rendu sans pour autant être afficher dans le view porte
l'emplacement de tes modificateur c'est pareil
max aime pas du tout que skin/skinwarp où morpher soient au dessus d'un modificateur de smooth
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:06:08
si t'as un os en 32 et non en 64 max trouvera vraiment abusé d'avoir
1.3 Million de poly en affichage
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:08:08
non, max 2009 x 64 ! Donc en théorie, il tire pleinement partie des 8 Go de ram a disposition.
Aucune texture, les UVs ne sont pas encore dépliés ( malheureusement ^^ )
J'ai effectivement vu l'option pour pas afficher le smooth, mais c'est psychologique, j'aimerais vraiment pouvoir travailler avec une visu globale de mon rendu, et pas un truc immonde
Et accessoirement, y a quand même un problème que je dois règler, c'est pas normal que ca rame autant avec une machine comme ca
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:08:32
non non, j'ai windows 7 pro 64 bits, ainsi que max en x64 !
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:15:32
orchid progeny a écrit : si t'as un max 32 bit ?! |
euh ... mise à part la ram qui ne sera pas toute exploité en 32 bits , pour le rst c'est du pipo! , gpu et cpu sont exploités de la même façon en 32 ou 64 bits ..la bonne blague
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:16:36
orchid progeny a écrit : si t'as un os en 32 et non en 64 max trouvera vraiment abusé d'avoir |
Explique moi ça pour voir!
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:24:17
norion a écrit : Dans les setting, Choose Driver, j'ai bien Direct X 9 de coché |
Désolé, je ne suis pas le mieux placé pour confirmer tes propos.. n'utilisant pas 3DSmax
Sinon ta carte vidéo est suffisamment récente niveau gpu mais un peu faiblarde sur la taille de la mémoire, vise 512 mo mini ou mieux 1go
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:43:49
envoie un screenshot de ta pile de modificateur pour voir
l'ordre compte beaucoup
Marsh Posté le 07-05-2010 à 21:45:48
sinon si t'as pas encore commencé le skining
exporte le mesh en obj (pref max) et réimporte le dans une nouvelle
tu sera sur qu'il sera vierge de toute historique
et vois si ça rame autant
Marsh Posté le 07-05-2010 à 23:51:02
mmm quels sont les éléments que tu as "attaché" sur ton mesh de base? parceque sion il y a une méthode plus simple avec un skinwrap... en gros tu fais ton skin sur ton perso et tu fous un skinwarp sur tes éléments et voila...
Apres il existe plusieurs raison aux latences à l'affichage, déjà, faire un skin sur un mesh smoothé c'est pas très malin, bon, à part si ton perso a 300 polys à la base, mais bon, je suis presque sur que ce n'est pas le cas.
Déjà c'est simple, pour savoir si ça vient du smooth tente de virer le modifier voir si c'est bien ça, et tente un coup en applatissant ta stack de modifiers, si ça rame encore.
Logiquement sur un seul mesh il ne devrait pas avoir trop de problèmes...
Je suis aussi partant pour un screenshot pour voir ce que t'as comme modifiers, polys etc (affiche les infos... la touche "è" de ton clavier)
Marsh Posté le 08-05-2010 à 01:37:01
@ Orchid : Bah en fait y a aucun modificateur : y a un edit poly, c'est tout
Je désactive ( je delette pas, juste désactive, donc j'éteins la petite ampoule) le Meshmooth de tous les objets, et j'utilise la fonction Attach.
Le fait de ne pas supprimer le modificateur Meshshmooth pourrait être la cause de mes ennuies ????
merci pour la technique de l'exportation, je vais essayer
@Raistlin5 : non mais si je veux, je désactive le smooth et je skin le perso.
C'est juste qu'a 1,3 millions de poly, j'estime que je devrais pouvoir bosser avec l'objet smoothé, sans ramer, surtout avec ma machine
Donc d'une part oui ca m'embête, et en plus ca montre qu'il y a foncièrement un problème.
Hum pas bête de collapser les modifier, j'y avais même pas pensé !
je tente tout ca demain matin, et je fais un petit debriefing !
merci
Marsh Posté le 08-05-2010 à 11:00:13
Ouep !!! là dessus max est très intéligent (où très con ça depend de quel point de vue on se place )
En gros, ce qui est en bas est vu en dernier. ce qui est en haut en premier
Par exemple:
(pour un persos "standard" on vas donc de bas en haut )
Edit poly (tout en bas)
unwarp uvw
morpher
skin
meshsmooth
cloth (un des rare qui puisse aller sur le maillage sans trop faire ch.....)
Grace a cette exemple, je vais pouvoir te citez les soucis engendrés par un "changement d'ordre" imaginons:
Edit poly
unwarp uvw
skin
morpher
meshsmooth
Puisque morpher est au dessus du skining...
Chaque fois que tu utiliseras un canal de morpher; il cherchera a aller vers les cibles d'interpolations
(deformant ton mesh comme un gros salle )
autre exemple:
Edit poly (tout en bas)
meshsmooth
unwarp uvw
morpher
skin
Là, c'est la gourmandise pure
En gros, les uv'S seront calculer sur l'itération maximal du mesh smooth.
pareil pour le morpher....
et pareil pour le skining !
( qui verra tous les vertex au niveau de ses influances a calculer)
Maintenant je vais quand même t'expliquer pourquoi mon ordre est le bon
(je suis pas dieu le père...Mais se serait très bête de ma part, de t'affirmer que c'est la soluce idéal, sans te faire comprendre le "pourquoi du comment" )
Edit poly (car indéplaceable ^^ )
-unwarp uvw (Comme ça, on calcul les uv sur l'itération minimal du mesh.)
-morpher (Comme ça, le skining qu'est au dessus de lui prendra le pas sur le calcul de la topologie du mesh .
et obligera les cibles a suivre le skining, plutôt que les cibles d'origines du morphing)
-skin (comme ça il ne mange pas toute les division du lissage de goureau et tu te tapes pas des milliard de point a skinner)
-meshsmooth (pour tout les raison cité si dessus)
-cloth ( "cloth" étant une simulation entre un "object cloth" et un "objet de colision" ce modificateur //rajouter automatiquement par 3dsmax quand tu as selectionné l'objet de colision de ton mesh; qui lui possédait le cloth d'origine... //
Puisque ce calcul se fait des vetements =>vers la peau.
Et qu'il calculera tous les déplacements du persos skinné,
lui, doit être au dessus du mesh smooth. Comme ça, il peut être au plus près du corps et bien plus juste au niveau des interpénétrations et du "treshold" (de la tolérance en fr)
voilà voilà une dernière remarque...
Dans mon poste j'ai marqué
Edit poly (tout en bas)
unwarp uvw
morpher
skin
meshsmooth
cloth (un des rare qui puisse aller sur le maillage sans trop faire ch.....)
Ce qui veux dire que toi (dans max tu aura exactement l'inverse car:
"Edit poly (tout en bas) "
donc si on le regarde "comme dans ton max" ça fera:
1) cloth (tout en haut)
2) meshsmooth (en dessous de lui)
3) skin (en dessous de mesh smooth)
4) morpher(après lui)
5)unwarp uvw(ici)
6) Edit poly (l'imbougeable ^^ )
bon ben là tu doit être assez rencardé
poste un screen a l'ocaz'
Edit' en parlant de ça (et pour pas que tu t'embrouilles ^^ )
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Marsh Posté le 08-05-2010 à 12:36:44
- ton turbo ou meshsmooth, décoche le lissage viewport, et coche le lissage au rendu (ou mets 1 pr le viewport, 2 pr le rendu)
- 1.3M polys en it2, ton mesh de base c'est quoi pr arriver à un chiffre pareil??? il doit tourner autour des 100K polys non lissé?
pr un personnage, c monstrueux et je comprends mm pas comment t'arriverais a le skinner.
Marsh Posté le 08-05-2010 à 12:50:47
ReplyMarsh Posté le 08-05-2010 à 16:05:19
En fait c'est bizarre, quand je met un meshsmooth sur chaque objet indépendamment les uns des autres, je n'ai que 400 000 poly ( en itération 2, ca me semble pas excessif )
Par contre, dès que j'attach tout, et que je remet un meshsmooth a 2, paf ca devient ingérable.
Orchid : merci pour ce mini tuto ma foi fort clair et intéressant ( qui me servira probablement dans mon stage ) mais pour ce perso, même sans le skin ca rame.
Du coup au final y a que 2 modifier : edit poly et meshsmooth
D'ou mon interrogation sur le fait que ca rame.
Comme je disais, le fait de seulement désactiver le meshsmooth et de tout attacher ensemble n'est il pas la source de problème ?
si je delette tous les meshsmooth de chaque objet, ca va changer qque chose ?
Marsh Posté le 09-05-2010 à 14:16:55
norion a écrit : En fait c'est bizarre, quand je met un meshsmooth sur chaque objet indépendamment les uns des autres, je n'ai que 400 000 poly ( en itération 2, ca me semble pas excessif ) |
A mon avis, t'es uv'S batard déteste être smoothé
Car n'en ayant pas fait.
T'as des milliers de points qui se croisent sur la même planche....
Ce que je te conseil:
=> Un attach de toutes les pieces ensemble
(Un petit merge en cas où t'es pas était propre )
Là, => tu convertit en maillage editable (si,si y a une raison)
Et maintenant, => tu vas dans le menu UTILITAIRE=> other=>supprimer UVW
Maintenant tu peux repasser en editable poly car t'as plus d'uv
(Il est plus puissant que le maillage editable)
Pour le coup du smooth je te conseil plutôt:
Quand t'as fait toutes les opérations ci dessus
Tu mets un mesh smooth itération 1
T'ecrases (cliques droit=> convertir en polygone editable)
T'exporte en .obj (ça deletera l'historique de construction du mesh )
C'est un peu bourin, mais au moins, t'es sur que le mesh a plus rien !!!
Y a le reset Xform aussi.... (Mais moi, je suis parano Donc j'laime pas )
'fin bref, si tu passes par l'export d'.obj
Tu prends une new scène=> tu importes l'.obj et tu comences ton taf !!!
Normalement, t'as assez d'itération pour le skiner, en voyant ce que tu fait...
Et le prochain mesh smooth que tu foutra dessus, se sera que pour le rendu.
Et vu le mode opératoire,
Tu peux même le rajouter qu'a la fin de ton job
++
Marsh Posté le 10-05-2010 à 09:50:08
Citation : Tu mets un mesh smooth itération 1 |
tu m'expliqueras l'interêt d'ecraser le lissage? A part pour qu'il se retrouve avec un objet de 400k poly impossible à mapper et à skinner
Marsh Posté le 10-05-2010 à 11:56:09
surtout pas écraser le lissage lol !
nan mais de toute façon vous partez dans toutes les direction sauf la bonne
ta super RAM de 8Go et ton processeur I7 ne servent absolument à rien dans le viewport, seule la carte graphique travaille
donc comment tu veux afficher un truc de 1,3 milliard de poly super fluide avec seulement 320 Mo ? qui plus est avec une 8800 GTS qui est quand même vieille maintenant
achete toi plutot une GTX avec au moins 1024 Mo et la tu pourra commencer à faire quelque chose
le reste de ta bécane c'est nickel pour le rendu
Marsh Posté le 10-05-2010 à 12:05:58
kabyll a écrit :
|
c'est lui qui veyt skinner squr un mesh complex moi je skin que des low poly mon smooth je lefout qu'en dernier
je suis pas d'accord avec ça metode mais chacun la sienne (et je lui avait déjà enlever une iteration dans mon mode operatiore
Marsh Posté le 07-05-2010 à 20:40:51
Bonsoir
Je suis en train de modéliser un personnage, et une question me taraude :
- mon personnage est totalement finit, modélisé, et optimisé. Tout est smoothé en itération *2. Le pc ne rame pas un poil, c'est extrêmement fluide.
Pour skiner le personnage, j'ai du attacher tous les éléments. Du coup j'ai viré tous les Turbosmooth, j'ai tout attaché, et j'ai ré-appliqué un Turbosmooth a l'ensemble du personnage.
Le hic, c'est que la ca rame terriblement, pu moyen de bouger dans le viewport.
Alors pourquoi ca rame, alors qu'au final c'est la même chose -> au lieu de mettre 50 turbosmooth sur des petits éléments, j'en ai mis qu'un seul sur tout le perso ??
Surtout que bon, au final même avec le smooth, j'ai pas des milliards de poly ( 1,3 millions, rien de quoi faire ramer un I7 860, 8 Go de ram ddr3 )
Comment rêgler le soucis ? j'ai déjà essayé un ResetXForm sans résultats.
merci et bonne soirée !